Neste mundo de smartphones, tablets e lentes intelixentes, a realidade aumentada, é dicir, a incorporación de información adicional á realidade que estamos a ver, é a tecnoloxía estrela (da que falamos no artigo de decembro de 2009). Pero antes de que chegasen estes dispositivos era una realidade virtual.
A realidade virtual é crear una realidade aparente a través de ordenadores e outros dispositivos e dar ao usuario a sensación de estar nesoutra realidade. Normalmente, o sistema de realidade virtual está formado por unhas lentes que impiden ver nada á parte deste mundo virtual e uns sensores que se colocan no corpo paira detectar os nosos movementos (reproducir os nosos movementos no mundo virtual). Una das aplicacións máis evidentes desta tecnoloxía é a dos videoxogos, pero tamén inclúe aplicacións prácticas como aprender a conducir (coches, avións ou outros vehículos) ou medicamento (paira adestrar en operacións cirúrxicas ou de socorro, na operación robótica, etc.).
Esta tecnoloxía comezou a investigar ao redor da década dos 60 e nos anos 80 e 90 houbo numerosos intentos de facer dispositivos comerciais. Pero todos fracasaron e, pola súa causa, nos últimos anos apenas se escoitaron contas de realidade virtual. As causas destes fracasos son múltiples: por unha banda, as lentes e sensores de entón eran demasiado grandes e pesadas; por outro, a calidade dos gráficos que se obtiñan entón non era moi boa; por outro, os computadores de entón non eran o suficientemente rápidos, o tempo de resposta dos sensores e os movementos do mundo virtual eran lentos; e por último, os sistemas eran caros. En definitiva, a tecnoloxía de entón era insuficiente paira a realidade virtual. Ao final, debido a tantos erros, os sistemas de realidade virtual limitáronse a usos profesionais concretos e non se utilizaron en videoxogos e masivamente. Este tipo de tecnoloxías centráronse en dispositivos móbiles e realidade aumentada paira o público en xeral.
Pero desde entón as tecnoloxías mencionadas han avanzado moito. As imaxes de sínteses que se realizan son de moi boa calidade e desenvolveuse moito a tecnoloxía 3D. Os computadores e os cartóns gráficos son moito máis rápidas. Os sensores de posición e movemento tamén están moi miniaturizados (existen nos teléfonos móbiles), os efectos sonoros tamén avanzaron moito...
Neste novo contexto, volven aparecer sistemas de realidade virtual. Un que gañou fama e que está en boca de todo o mundo é Oculus Rift. Estas lentes colócannos una pantalla diante de cada ollo, mostrando una imaxe diferente en cada pantalla conséguese un efecto estereoscópico ou 3D. As pantallas abarcan todo o noso campo visual e, a través dunhas lentes, móstrannos una imaxe curvada, obtendo un efecto moi realista e una sensación de inmersión. Ademais, contan con sensores de posición e movemento, e a imaxe que se proxecta nas pantallas responde aos nosos movementos. Por último, dispoñen de cascos estéreo paira os oídos.
Todos os que o probaron falan moi ben de Oculus Rift, e na Feira CES 2014 (Consumer Electronics Show, a feira de informática e electrónica de consumo máis importante do mundo) recibiu o premio ao mellor dispositivo. Aínda non está á venda, aínda que o kit paira desarrolladores está dispoñible para que os autores dos videoxogos poidan facer xogos paira o dispositivo, contan cunha gran cantidade de financiamento e una intención de comercializalo en breve. Moitas empresas de videoxogos están a preparar ou adaptando os seus xogos paira o Oculus Rift. Tamén Steam, líder en plataformas de distribución de xogos no PC, comezou a facer probas para que Oculus Rift funcione.
Oculus Rift non é, con todo, os único indicios de que volveu paira frear a realidade virtual. A empresa Valve, propietaria da mencionada plataforma Steam, está convencida de que a realidade virtual revolucionará o mundo do lecer nos próximos dous anos. E tamén está a desenvolver un sistema propio como o Oculus Rift.
Con todo, dispositivos como Oculus Rift responden aos nosos movementos e adaptan de forma moi realista o que vemos e ouvimos, pero para que a sensación de realidade virtual sexa completa non basta con cambiar o noso punto de vista polo teclado senón polos movementos da cabeza. Ademais, habería que responder os movementos dos nosos brazos (disparos, puños, volante...) e as nosas pernas (cara a onde imos, a que velocidade, saltos...).
O brazalete está resolto hai tempo, tal e como vos comentamos no artigo de xuño de 2011: A consola Wii detecta os seus movementos de forma moi natural cos acelerómetros do mando Wiimote, ou máis recentemente a consola Xbox coa cámara Kinect sen necesidade de ningún tipo de mando.
Tamén aparecen dispositivos paira detectar o movemento das pernas. Neles, basicamente, atópase una plataforma cun chan moi esvaradío e uns postes, dos que se extraen uns soportes que nos agarran da cintura e impídennos saír do chan, aínda que podemos virar. Desta forma podemos ou podemos correr na dirección que queiramos pero sen movernos do lugar. A plataforma detecta a dirección e a velocidade e comunícao ao videoxogo, o que responde en función do movemento. Exemplos deste tipo de dispositivos son Virtuix Omni e Cyberith Virtualizer.
A combinación dos sistemas mencionados (é dicir, un dispositivo como Oculus Rift, una especie de Wiimote ou Kinect paira detectar o movemento de brazos e una destas plataformas de detección de pernas) debe proporcionar una sensación real de realidade virtual. Están a facer probas con todo este tipo de sistemas e videoxogos, e en Internet hai vídeos realmente espectaculares. De momento non son máis que prototipos, pero esperamos que pronto podamos velos na rúa! Bo, digo polos fillos, eh... ;-)