En este mundo de smartphones, tablets y gafas inteligentes, la realidad aumentada, es decir, la incorporación de información adicional a la realidad que estamos viendo, es la tecnología estrella (de la que hablamos en el artículo de diciembre de 2009). Pero antes de que llegaran estos dispositivos era una realidad virtual.
La realidad virtual es crear una realidad aparente a través de ordenadores y otros dispositivos y dar al usuario la sensación de estar en esa otra realidad. Normalmente, el sistema de realidad virtual está formado por unas gafas que impiden ver nada aparte de este mundo virtual y unos sensores que se colocan en el cuerpo para detectar nuestros movimientos (reproducir nuestros movimientos en el mundo virtual). Una de las aplicaciones más evidentes de esta tecnología es la de los videojuegos, pero también incluye aplicaciones prácticas como aprender a conducir (coches, aviones u otros vehículos) o medicina (para entrenar en operaciones quirúrgicas o de socorro, en la operación robótica, etc.).
Esta tecnología comenzó a investigar en torno a la década de los 60 y en los años 80 y 90 hubo numerosos intentos de hacer dispositivos comerciales. Pero todos fracasaron y, por su causa, en los últimos años apenas se han escuchado cuentas de realidad virtual. Las causas de estos fracasos son múltiples: por un lado, las gafas y sensores de entonces eran demasiado grandes y pesadas; por otro, la calidad de los gráficos que se obtenían entonces no era muy buena; por otro, los ordenadores de entonces no eran lo suficientemente rápidos, el tiempo de respuesta de los sensores y los movimientos del mundo virtual eran lentos; y por último, los sistemas eran caros. En definitiva, la tecnología de entonces era insuficiente para la realidad virtual. Al final, debido a tantos errores, los sistemas de realidad virtual se limitaron a usos profesionales concretos y no se han utilizado en videojuegos y masivamente. Este tipo de tecnologías se han centrado en dispositivos móviles y realidad aumentada para el público en general.
Pero desde entonces las tecnologías mencionadas han avanzado mucho. Las imágenes de síntesis que se realizan son de muy buena calidad y se ha desarrollado mucho la tecnología 3D. Los ordenadores y las tarjetas gráficas son mucho más rápidas. Los sensores de posición y movimiento también están muy miniaturizados (existen en los teléfonos móviles), los efectos sonoros también han avanzado mucho...
En este nuevo contexto, vuelven a aparecer sistemas de realidad virtual. Uno que ha ganado fama y que está en boca de todo el mundo es Oculus Rift. Estas gafas nos colocan una pantalla delante de cada ojo, mostrando una imagen diferente en cada pantalla se consigue un efecto estereoscópico o 3D. Las pantallas abarcan todo nuestro campo visual y, a través de unas lentes, nos muestran una imagen curvada, obteniendo un efecto muy realista y una sensación de inmersión. Además, cuentan con sensores de posición y movimiento, y la imagen que se proyecta en las pantallas responde a nuestros movimientos. Por último, disponen de cascos estéreo para los oídos.
Todos los que lo han probado hablan muy bien de Oculus Rift, y en la Feria CES 2014 (Consumer Electronics Show, la feria de informática y electrónica de consumo más importante del mundo) ha recibido el premio al mejor dispositivo. Aún no está a la venta, aunque el kit para desarrolladores está disponible para que los autores de los videojuegos puedan hacer juegos para el dispositivo, cuentan con una gran cantidad de financiación y una intención de comercializarlo en breve. Muchas empresas de videojuegos están preparando o adaptando sus juegos para el Oculus Rift. También Steam, líder en plataformas de distribución de juegos en el PC, ha comenzado a hacer pruebas para que Oculus Rift funcione.
Oculus Rift no es, sin embargo, el único indicios de que ha vuelto para frenar la realidad virtual. La empresa Valve, propietaria de la mencionada plataforma Steam, está convencida de que la realidad virtual revolucionará el mundo del ocio en los próximos dos años. Y también está desarrollando un sistema propio como el Oculus Rift.
Sin embargo, dispositivos como Oculus Rift responden a nuestros movimientos y adaptan de forma muy realista lo que vemos y oímos, pero para que la sensación de realidad virtual sea completa no basta con cambiar nuestro punto de vista por el teclado sino por los movimientos de la cabeza. Además, habría que responder a los movimientos de nuestros brazos (disparos, puños, volante...) y nuestras piernas (hacia dónde vamos, a qué velocidad, saltos...).
El brazalete está resuelto hace tiempo, tal y como os comentamos en el artículo de junio de 2011: La consola Wii detecta sus movimientos de forma muy natural con los acelerómetros del mando Wiimote, o más recientemente la consola Xbox con la cámara Kinect sin necesidad de ningún tipo de mando.
También aparecen dispositivos para detectar el movimiento de las piernas. En ellos, básicamente, se encuentra una plataforma con un suelo muy resbaladizo y unos postes, de los que se extraen unos soportes que nos agarran de la cintura y nos impiden salir del suelo, aunque podemos girar. De esta forma podemos o podemos correr en la dirección que queramos pero sin movernos del lugar. La plataforma detecta la dirección y la velocidad y lo comunica al videojuego, lo que responde en función del movimiento. Ejemplos de este tipo de dispositivos son Virtuix Omni y Cyberith Virtualizer.
La combinación de los sistemas mencionados (es decir, un dispositivo como Oculus Rift, una especie de Wiimote o Kinect para detectar el movimiento de brazos y una de estas plataformas de detección de piernas) debe proporcionar una sensación real de realidad virtual. Están haciendo pruebas con todo este tipo de sistemas y videojuegos, y en Internet hay vídeos realmente espectaculares. De momento no son más que prototipos, ¡pero esperamos que pronto podamos verlos en la calle! Bueno, digo por los hijos, eh... ;-)