En aquest món de telèfons intel·ligents, tauletes i ulleres intel·ligents, la realitat augmentada, és a dir, la incorporació d'informació addicional a la realitat que estem veient, és la tecnologia estrella (de la qual parlem en l'article de desembre de 2009). Però abans que arribessin aquests dispositius era una realitat virtual.
La realitat virtual és crear una realitat aparent a través d'ordinadors i altres dispositius i donar a l'usuari la sensació d'estar en aquesta altra realitat. Normalment, el sistema de realitat virtual està format per unes ulleres que impedeixen veure res a part d'aquest món virtual i uns sensors que es col·loquen en el cos per a detectar els nostres moviments (reproduir els nostres moviments en el món virtual). Una de les aplicacions més evidents d'aquesta tecnologia és la dels videojocs, però també inclou aplicacions pràctiques com aprendre a conduir (cotxes, avions o altres vehicles) o medicina (per a entrenar en operacions quirúrgiques o de socors, en l'operació robòtica, etc.).
Aquesta tecnologia va començar a investigar entorn de la dècada dels 60 i en els anys 80 i 90 va haver-hi nombrosos intents de fer dispositius comercials. Però tots van fracassar i, per la seva causa, en els últims anys a penes s'han escoltat comptes de realitat virtual. Les causes d'aquests fracassos són múltiples: d'una banda, les ulleres i sensors de llavors eren massa grans i pesades; per un altre, la qualitat dels gràfics que s'obtenien llavors no era molt bona; per un altre, els ordinadors de llavors no eren prou ràpids, el temps de resposta dels sensors i els moviments del món virtual eren lents; i finalment, els sistemes eren cars. En definitiva, la tecnologia de llavors era insuficient per a la realitat virtual. Al final, a causa de tants errors, els sistemes de realitat virtual es van limitar a usos professionals concrets i no s'han utilitzat en videojocs i massivament. Aquest tipus de tecnologies s'han centrat en dispositius mòbils i realitat augmentada per al públic en general.
Però des de llavors les tecnologies esmentades han avançat molt. Les imatges de síntesis que es realitzen són de molt bona qualitat i s'ha desenvolupat molt la tecnologia 3D. Els ordinadors i les targetes gràfiques són molt més ràpides. Els sensors de posició i moviment també estan molt miniaturitzats (existeixen en els telèfons mòbils), els efectes sonors també han avançat molt...
En aquest nou context, tornen a aparèixer sistemes de realitat virtual. Un que ha guanyat fama i que està en boca de tot el món és Oculus Rift. Aquestes ulleres ens col·loquen una pantalla davant de cada ull, mostrant una imatge diferent en cada pantalla s'aconsegueix un efecte estereoscòpic o 3D. Les pantalles abasten tot el nostre camp visual i, a través d'unes lents, ens mostren una imatge corbada, obtenint un efecte molt realista i una sensació d'immersió. A més, compten amb sensors de posició i moviment, i la imatge que es projecta en les pantalles respon als nostres moviments. Finalment, disposen de cascos estèreo per a les oïdes.
Tots els que ho han provat parlen molt bé d'Oculus Rift, i en la Fira CES 2014 (Consumer Electronics Xou, la fira d'informàtica i electrònica de consum més important del món) ha rebut el premi al millor dispositiu. Encara no està a la venda, encara que el kit per a desenvolupadors està disponible perquè els autors dels videojocs puguin fer jocs per al dispositiu, compten amb una gran quantitat de finançament i una intenció de comercialitzar-lo en breu. Moltes empreses de videojocs estan preparant o adaptant els seus jocs per a l'Oculus Rift. També Steam, líder en plataformes de distribució de jocs en el PC, ha començat a fer proves perquè Oculus Rift funcioni.
Oculus Rift no és, no obstant això, l'únic indicis que ha tornat per a frenar la realitat virtual. L'empresa Valve, propietària de l'esmentada plataforma Steam, està convençuda que la realitat virtual revolucionarà el món de l'oci en els pròxims dos anys. I també està desenvolupant un sistema propi com l'Oculus Rift.
No obstant això, dispositius com Oculus Rift responen als nostres moviments i adapten de forma molt realista el que veiem i sentim, però perquè la sensació de realitat virtual sigui completa no n'hi ha prou amb canviar el nostre punt de vista pel teclat sinó pels moviments del cap. A més, caldria respondre als moviments dels nostres braços (trets, punys, volant...) i les nostres cames (cap a on anem, a quina velocitat, salts...).
El braçalet està resolt fa temps, tal com us comentem en l'article de juny de 2011: La consola Wii detecta els seus moviments de forma molt natural amb els acceleròmetres del comandament Wiimote, o més recentment la consola Xbox amb la cambra Kinect sense necessitat de cap mena de comandament.
També apareixen dispositius per a detectar el moviment de les cames. En ells, bàsicament, es troba una plataforma amb un sòl molt relliscós i uns pals, dels quals s'extreuen uns suports que ens agarren de la cintura i ens impedeixen sortir del sòl, encara que podem girar. D'aquesta forma podem o podem córrer en la direcció que vulguem però sense moure'ns del lloc. La plataforma detecta la direcció i la velocitat i ho comunica al videojoc, la qual cosa respon en funció del moviment. Exemples d'aquesta mena de dispositius són Virtuix Omni i Cyberith Virtualizer.
La combinació dels sistemes esmentats (és a dir, un dispositiu com Oculus Rift, una espècie de Wiimote o Kinect per a detectar el moviment de braços i una d'aquestes plataformes de detecció de cames) ha de proporcionar una sensació real de realitat virtual. Estan fent proves amb tot aquest tipus de sistemes i videojocs, i en Internet hi ha vídeos realment espectaculars. De moment no són més que prototips, però esperem que aviat puguem veure'ls al carrer! Bé, dic pels fills, eh... ;-)