Dans ce monde de smartphones, tablettes et lunettes intelligentes, la réalité augmentée, c'est-à-dire l'incorporation d'informations supplémentaires à la réalité que nous voyons, est la technologie phare (dont nous parlons dans l'article de décembre 2009). Mais avant que ces appareils n'arrivent, c'était une réalité virtuelle.
La réalité virtuelle est de créer une réalité apparente à travers les ordinateurs et autres appareils et donner à l'utilisateur le sentiment d'être dans cette autre réalité. Normalement, le système de réalité virtuelle est constitué de lunettes qui empêchent de voir quelque chose en dehors de ce monde virtuel et de capteurs qui sont placés dans le corps pour détecter nos mouvements (reproduire nos mouvements dans le monde virtuel). L'une des applications les plus évidentes de cette technologie est celle des jeux vidéo, mais comprend également des applications pratiques telles que l'apprentissage de la conduite (voitures, avions ou autres véhicules) ou la médecine (pour entraîner des opérations chirurgicales ou de secours, l'opération robotique, etc. ).
Cette technologie a commencé à enquêter autour des années 60 et dans les années 80 et 90 il y avait de nombreuses tentatives de faire des dispositifs commerciaux. Mais tous ont échoué et, pour leur cause, ces dernières années, on n'a guère entendu des comptes de réalité virtuelle. Les causes de ces échecs sont multiples: d'une part, les lunettes et les capteurs d'alors étaient trop grands et trop lourds; d'autre part, la qualité des graphiques obtenus alors n'était pas très bonne; d'autre part, les ordinateurs d'alors n'étaient pas assez rapides, le temps de réponse des capteurs et les mouvements du monde virtuel étaient lents; et enfin, les systèmes étaient chers. En définitive, la technologie d'alors était insuffisante pour la réalité virtuelle. En fin de compte, en raison de tant d'erreurs, les systèmes de réalité virtuelle se sont limités à des usages professionnels concrets et n'ont pas été utilisés dans les jeux vidéo et massivement. Ces technologies ont été axées sur les appareils mobiles et la réalité augmentée pour le grand public.
Mais depuis lors, les technologies mentionnées ont beaucoup progressé. Les images de synthèse réalisées sont de très bonne qualité et la technologie 3D a beaucoup évolué. Les ordinateurs et les cartes graphiques sont beaucoup plus rapides. Les capteurs de position et de mouvement sont également très miniaturisés (ils existent sur les téléphones mobiles), les effets sonores ont également beaucoup avancé...
Dans ce nouveau contexte, des systèmes de réalité virtuelle réapparaissent. Celui qui a gagné la renommée et qui est dans la bouche du monde entier est Oculus Rift. Ces lunettes nous placent un écran devant chaque œil, montrant une image différente sur chaque écran obtient un effet stéréoscopique ou 3D. Les écrans couvrent tout notre champ visuel et, à travers des lentilles, nous montrent une image incurvée, obtenant un effet très réaliste et une sensation d'immersion. En outre, ils disposent de capteurs de position et de mouvement, et l'image projetée sur les écrans répond à nos mouvements. Enfin, ils disposent de casques stéréo pour les oreilles.
Tous ceux qui l'ont testé parlent très bien d'Oculus Rift, et au salon CES 2014 (Consumer Electronics Show, le salon informatique et électronique grand public le plus important au monde) a reçu le prix du meilleur appareil. Il n'est pas encore en vente, même si le kit développeur est disponible pour permettre aux auteurs de jeux vidéo de faire des jeux pour l'appareil, ils ont beaucoup de financement et une intention de le commercialiser bientôt. De nombreuses entreprises de jeux vidéo préparent ou adaptent leurs jeux à l'Oculus Rift. Steam, leader des plates-formes de distribution de jeux sur le PC, a également commencé à tester Oculus Rift pour fonctionner.
Oculus Rift n'est cependant pas le seul signe qu'il est revenu pour freiner la réalité virtuelle. La société Valve, propriétaire de la plate-forme Steam, est convaincue que la réalité virtuelle va révolutionner le monde du loisir dans les deux prochaines années. Et il développe aussi son propre système comme l'Oculus Rift.
Cependant, des dispositifs comme Oculus Rift répondent à nos mouvements et adaptent de façon très réaliste ce que nous voyons et entendons, mais pour que la sensation de réalité virtuelle soit complète il ne suffit pas de changer notre point de vue par le clavier mais par les mouvements de la tête. En outre, il faudrait répondre aux mouvements de nos bras (tirs, poignets, volant...) et nos jambes (où nous allons, à quelle vitesse, sauts...).
Le bracelet est résolu il y a longtemps, comme nous vous l’avons dit dans l’article de juin 2011: La console Wii détecte naturellement vos mouvements avec les accéléromètres de la manette Wiimote, ou plus récemment la console Xbox avec la caméra Kinect sans avoir à commander.
Des dispositifs apparaissent également pour détecter le mouvement des jambes. En eux, fondamentalement, on trouve une plate-forme avec un sol très glissant et des poteaux, dont on extrait des supports qui nous saisissent de la taille et nous empêchent de sortir du sol, même si nous pouvons tourner. De cette façon, nous pouvons ou pouvons courir dans la direction que nous voulons mais sans bouger de l'endroit. La plate-forme détecte la direction et la vitesse et le communique au jeu vidéo, ce qui répond en fonction du mouvement. Des exemples de ces dispositifs sont Virtuix Omni et Cyberith Virtualizer.
La combinaison des systèmes mentionnés (c'est-à-dire un appareil comme Oculus Rift, une sorte de Wiimote ou Kinect pour détecter le mouvement des bras et l'une de ces plates-formes de détection des jambes) doit fournir un réel sentiment de réalité virtuelle. Ils font des tests avec tous ces types de systèmes et de jeux vidéo, et sur Internet il ya des vidéos vraiment spectaculaires. Pour le moment, ce ne sont que des prototypes, mais nous espérons que nous pourrons bientôt les voir dans la rue ! Eh bien, je dis pour les enfants, hein... ;-)