1990/11/01
41. zenbakia
eu es fr en cat gl
Aparecerá un contenido traducido automáticamente. ¿Deseas continuar?
Un contenu traduit automatiquement apparaîtra. Voulez-vous continuer?
An automatically translated content item will be displayed. Do you want to continue?
Apareixerà un contingut traduït automàticament. Vols continuar?
Aparecerá un contido traducido automaticamente. ¿Desexas continuar?
Tiro oblicuo
Texto xerado polo tradutor automático Elia sen revisión posterior por tradutores.
Elia Elhuyar
Nesta ocasión abordamos a simulación do tiro oblicuo. Como sabemos, un exemplo de tiro oblicuo é o movemento do proxectil lanzado co ángulo a e a velocidade respecto da horizontal.
Seguindo a liña iniciada no número 40, nesta ocasión abordamos a simulación do tiro oblicuo. Como sabemos, o movemento do proxectil lanzado co ángulo a e a velocidade respecto da horizontal é un dos exemplos de tiro oblicuo que imos traballar aquí. Antes de comezar coa explicación do programa, lembremos brevemente o concepto de tiro oblicuo e as fórmulas empregadas. Neste tipo de movemento a velocidade inicial descomponse en dous compoñentes: velocidade horizontal: v ox = v ou cos a velocidade vertical: v oy = v ou sen A descomposición do movemento é a seguinte: movemento horizontal: recta e uniforme s = s ou + v ox t v ox = kte movemento vertical: recta e uniformemente acelerada s = s ou + v oy t + 1/2 t v = v oy + t a = -g (neste caso) Tras a lectura das liñas anteriores parece un programa pesado, pero o seu uso é lixeiro. O proxectil e obxectivo aparecerán na pantalla. O proxectil sempre aparecerá no mesmo punto de partida e a posición do obxectivo cambiará aleatoriamente. A función do usuario é objetivar o proxectil. Paira iso deberá seleccionar previamente o ángulo e a velocidade. DESCRICIÓN DO PROGRAMA - 60-140: O proxectil proxectado represéntase nun lugar determinado. A distancia á que estará situado o obxectivo calcúlase aleatoriamente e represéntase no lugar correspondente.
- 150-330: En primeiro lugar deberase seleccionar o ángulo co que se desexa lanzar o proxectil. Poderanse elixir cinco ángulos: 0º, 30º, 45º, 60º e 90º. A selección realizarase mediante as teclas ?, i, d e e RETURN. Os valores cambiarán cíclicamente, é dicir, despois de 90º aparecerá 0º e antes de 0º 90º.
- 340-370: O ángulo seleccionado represéntase na pantalla mediante unha frecha.
- 380-550: Una vez seleccionado o ángulo, seleccionarase a velocidade que se quere dar ao proxectil. Será un valor comprendido entre 0 e 46 e seleccionarase tamén de forma cíclica e mediante as teclas ?, Anterior e RETURN.
- 560-670: A partir dos valores seleccionados calcúlase o tempo que tarda o proxectil en volver chegar ao chan (570). Con este tempo complétase o ciclo. Calcúlase a posición do proxectil por décimo de segundo e represéntase na pantalla.
- 680: Compróbase si o proxectil foi obxectivo ou non.
|