Tir oblic

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

En aquesta ocasió hem abordat la simulació del tir oblic. Com sabem, un exemple de tir oblic és el moviment del projectil llançat amb l'angle a i la velocitat respecte a l'horitzontal.

Seguint la línia iniciada en el número 40, en aquesta ocasió hem abordat la simulació del tir oblic.

Com sabem, el moviment del projectil llançat amb l'angle a i la velocitat respecte a l'horitzontal és un dels exemples de tir oblic que treballarem aquí.

Abans de començar amb l'explicació del programa, recordem breument el concepte de tir oblic i les fórmules emprades.

En aquest tipus de moviment la velocitat inicial es descompon en dos components:

velocitat horitzontal: v ox = v o cos a velocitat vertical: v oy = v o sense

La descomposició del moviment és la següent:

moviment horitzontal: recta i uniforme s = s o + v ox t

v ox = kte

moviment vertical: recta i uniformement accelerada

s = s o + v oy t + 1/2 t

v = v oy + t

a = -g (en aquest cas)

Després de la lectura de les línies anteriors sembla un programa pesat, però el seu ús és lleuger.

El projectil i objectiu apareixeran en la pantalla. El projectil sempre apareixerà en el mateix punt de partida i la posició de l'objectiu canviarà aleatòriament. La funció de l'usuari és objectivar el projectil. Per a això haurà de seleccionar prèviament l'angle i la velocitat.

DESCRIPCIÓ DEL PROGRAMA

  • 60-140: El projectil projectat es representa en un lloc determinat. La distància a la qual estarà situat l'objectiu es calcula aleatòriament i es representa en el lloc corresponent.
  • 150-330: En primer lloc s'haurà de seleccionar l'angle amb el qual es desitja llançar el projectil. Es podran triar cinc angles: 0°, 30è, 45è, 60è i 90è. La selecció es realitzarà mitjançant les tecles ?, i, d e i RETURN. Els valors canviaran cíclicament, és a dir, després de 90è apareixerà 0° i abans de 0° 90è.
  • 340-370: L'angle seleccionat es representa en la pantalla mitjançant una fletxa.
  • 380-550: Una vegada seleccionat l'angle, se seleccionarà la velocitat que es vol donar al projectil. Serà un valor comprès entre 0 i 46 i se seleccionarà també de manera cíclica i mitjançant les tecles ?, Anterior i RETURN.
  • 560-670: A partir dels valors seleccionats es calcula el temps que triga el projectil a tornar a arribar al sòl (570). Amb aquest temps es completa el cicle. Es calcula la posició del projectil per dècim de segon i es representa en la pantalla.
  • 680: Es comprova si el projectil ha estat objectiu o no.
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila