Tiro oblicuo

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

En esta ocasión hemos abordado la simulación del tiro oblicuo. Como sabemos, un ejemplo de tiro oblicuo es el movimiento del proyectil lanzado con el ángulo a y la velocidad respecto a la horizontal.

Siguiendo la línea iniciada en el número 40, en esta ocasión hemos abordado la simulación del tiro oblicuo.

Como sabemos, el movimiento del proyectil lanzado con el ángulo a y la velocidad respecto a la horizontal es uno de los ejemplos de tiro oblicuo que vamos a trabajar aquí.

Antes de comenzar con la explicación del programa, recordemos brevemente el concepto de tiro oblicuo y las fórmulas empleadas.

En este tipo de movimiento la velocidad inicial se descompone en dos componentes:

velocidad horizontal: v ox = v o cos a velocidad vertical: v oy = v o sin

La descomposición del movimiento es la siguiente:

movimiento horizontal: recta y uniforme s = s o + v ox t

v ox = kte

movimiento vertical: recta y uniformemente acelerada

s = s o + v oy t + 1/2 t

v = v oy + t

a = -g (en este caso)

Tras la lectura de las líneas anteriores parece un programa pesado, pero su uso es ligero.

El proyectil y objetivo aparecerán en la pantalla. El proyectil siempre aparecerá en el mismo punto de partida y la posición del objetivo cambiará aleatoriamente. La función del usuario es objetivar el proyectil. Para ello deberá seleccionar previamente el ángulo y la velocidad.

DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA

  • 60-140: El proyectil proyectado se representa en un lugar determinado. La distancia a la que estará situado el objetivo se calcula aleatoriamente y se representa en el lugar correspondiente.
  • 150-330: En primer lugar se deberá seleccionar el ángulo con el que se desea lanzar el proyectil. Se podrán elegir cinco ángulos: 0º, 30º, 45º, 60º y 90º. La selección se realizará mediante las teclas ?, i, d e y RETURN. Los valores cambiarán cíclicamente, es decir, después de 90º aparecerá 0º y antes de 0º 90º.
  • 340-370: El ángulo seleccionado se representa en la pantalla mediante una flecha.
  • 380-550: Una vez seleccionado el ángulo, se seleccionará la velocidad que se quiere dar al proyectil. Será un valor comprendido entre 0 y 46 y se seleccionará también de forma cíclica y mediante las teclas ?, Anterior y RETURN.
  • 560-670: A partir de los valores seleccionados se calcula el tiempo que tarda el proyectil en volver a llegar al suelo (570). Con este tiempo se completa el ciclo. Se calcula la posición del proyectil por décimo de segundo y se representa en la pantalla.
  • 680: Se comprueba si el proyectil ha sido objetivo o no.
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