Tir oblique

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Lizaso, Pili

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Cette fois, nous avons abordé la simulation du tir oblique. Comme nous le savons, un exemple de tir oblique est le mouvement du projectile lancé avec l'angle à et la vitesse par rapport à l'horizontal.

En suivant la ligne commencée au numéro 40, nous avons abordé cette fois la simulation du tir oblique.

Comme nous le savons, le mouvement du projectile lancé avec l'angle et la vitesse par rapport à l'horizontal est l'un des exemples de tir oblique que nous allons travailler ici.

Avant de commencer l'explication du programme, rappelons brièvement le concept de tir oblique et les formules employées.

Dans ce type de mouvement, la vitesse initiale se décompose en deux composants :

vitesse horizontale: v ox = v ou cos à
vitesse verticale: v oy = v ou sans

La décomposition du mouvement est la suivante:

mouvement horizontal: droite et uniforme
s = s ou + v ox t

v ox = kte

mouvement vertical: droit et uniformément accéléré

s = s ou + v oy t + 1/2 t

v = v oy + t

a = -g (dans ce cas)

Après la lecture des lignes ci-dessus semble un programme lourd, mais son utilisation est légère.

Le projectile et la cible apparaîtront sur l'écran. Le projectile apparaîtra toujours au même point de départ et la position de l'objectif changera au hasard. La fonction de l'utilisateur est d'objectiver le projectile. Pour cela, vous devez sélectionner au préalable l'angle et la vitesse.

DESCRIPTION DU PROGRAMME

  • 60-140: Le projectile projeté est représenté à un endroit donné. La distance à laquelle l'objectif sera situé est calculée au hasard et représentée à l'endroit correspondant.
  • 150-330: Tout d'abord, vous devez sélectionner l'angle avec lequel vous voulez lancer le projectile. Cinq angles peuvent être choisis : 0º, 30º, 45º, 60º et 90º. La sélection sera effectuée par les touches ?, i, d et RETURN. Les
    valeurs changeront cycliquement, c'est-à-dire qu'après 90º apparaîtra 0º et avant 0º 90º.
  • 340-370: L'angle sélectionné est représenté sur l'écran par une flèche.
  • 380-550: Une fois l'angle sélectionné, la vitesse à donner au projectile sera sélectionnée. Il s'agit d'une valeur comprise entre 0 et 46 et sera également sélectionnée de manière cyclique avec les touches ?, Précédent et RETURN.
  • 560-670: A partir des valeurs sélectionnées, on calcule le temps que le projectile prend pour revenir au sol (570). Avec
    ce temps, le cycle est terminé. La position du projectile est calculée par dixième de seconde et représentée à l'écran.
  • 680: On vérifie si le projectile a été objectif ou non.
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