Tiro zeiharra

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

Tiro zeiharraren simulazioari heldu diogu oraingoan. Dakigunez, horizontalarekiko a angeluaz eta abiaduraz botatako proiektilaren higidura dugu tiro zeiharraren adibideetako bat.

40. alean hasitako ildoari jarraituz, tiro zeiharraren simulazioari heldu diogu oraingoan.

Dakigunez, horizontalarekiko a angeluaz eta abiaduraz botatako proiektilaren higidura dugu tiro zeiharraren adibideetako bat; hemen landuko duguna hain zuzen ere.

Programaren azalpenari ekin aurretik gogora ditzagun, labur bada ere, tiro zeiharraren kontzeptua eta erabiltzen diren formulak.

Mota honetako higiduratan hasierako abiadura bi osagaitan deskonposatzen da:

abiadura horizontalean: v ox = v o cos
abiadura bertikalean: v oy = v o sin

Higiduraren deskonposaketa berriz, ondokoa da:

higidura horizontala: zuzen eta uniformea
s = s o + v ox t

v ox = kte

higidura bertikala: zuzen eta uniformeki azeleratua

s = s o + v oy t + 1/2 a t 2

v = v oy + a t

a = -g (kasu honetan)

Aurreko lerro hauek irakurri ondoren programa astuna badirudi ere, erabilpena arina da.

Proiektila eta objektiboa azalduko dira pantailan. Proiektila beti abiapuntu berean agertuko da eta objektiboaren posizioa berriz, aleatorioki aldatuko da. Erabiltzailearen zeregina proiektilaz objektiboa jotzea da. Horretarako, aldez aurretik, angelua eta abiadura hautatu beharko ditu.

PROGRAMAREN AZALPENA

  • 60-140: Jaurtikiko den proiektila leku jakinean irudikatzen da. Objektiboa zein distantziatara egongo den aleatorioki kalkulatzen da eta dagokion lekuan irudikatzen.
  • 150-330: Proiektila zein angelurekin jaurtiki nahi den hautatu beharko da lehenik. Bost angelu aukeratu ahal izango dira: 0º, 30º, 45º, 60º eta 90º. Hautaketa ¨, Æ eta RETURN teklen bidez egin behar da.
    Balioak ziklikoki aldatuko dira; hots, 90ºren ondoren 0º azalduko da eta 0ºren aurretik 90º.
  • 340-370: Hautatutako angelua gezi baten bidez adierazten da pantailan.
  • 380-550: Angelua aukeratu ondoren, proiektilari eman nahi zaion abiadura hautatu behar da. 0-46 bitarteko balioa izango da eta hau ere ¨, Æ eta RETURN teklen bidez eta ziklikoki hautatu behar da.
  • 560-670: Hautatutako balioetan oinarrituz, proiektilak berriro lurrera iristeko behar duen denbora kalkulatzen da (570).
    Denbora horrekin zikloa osatzen da. Segundo-hamarren bakoitzeko proiektilaren posizioa kalkulatzen da eta pantailan irudikatzen.
  • 680: Proiektilak objektiboa jo duen ala ez egiaztatzen da.
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila