Sinónimos e antónimos

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

Xa che deches conta de que neste apartado escríbense artigos dirixidos a lectores, programadores ou interesados en coñecer mellor os trucos da linguaxe Basic. Esa é a nosa intención.

Aínda que a informática en si, ou polo menos paira algúns, está dirixida a xente da ciencia, iso non debe ser do todo certo. É certo que ao non científico cústalle máis empezar a programar. Pero, doutra banda, é certo que o ámbito da informática non se circunscribe ao mundo dos programadores, senón que tamén os usuarios teñen una importancia fundamental.

Xa che deches conta de que neste apartado escríbense artigos dirixidos a lectores, programadores ou interesados en coñecer mellor os trucos da linguaxe Basic. Esa é a nosa intención.

Paira levar a cabo esta idea, nesta revista traballamos diferentes temas e xogos que, ofrecendo algo concreto, consideramos que as cousas se aprenden mellor.

Comecemos con esta introdución dando conta do que presentamos neste número. Os últimos artigos foron de carácter matemático, concretamente un xogo de memorización de números e programas sobre fraccións. Neste número, como ben indica o título, ofreceremos un programa de SINÓNIMOS e ANTÓNIMOS, un programa lingüístico. Pero antes de dar paso ao programa, lembremos cales son os significados destes conceptos.

SINÓNIMO

Os sinónimos son palabras co mesmo sentido, ou similar, e con formas diferentes. As palabras bapo e xenial son sinónimas, por exemplo.

ANTÓNIMO

Antónimo chámase contra unha palabra.

As palabras entrar e saír son, por exemplo, antónimas entre si.

Nota: Paira ver ben a imaxe ir ao pdf

Descrición do programa:

  • 20-100: Selecciónanse 8 números aleatorios diferentes do 1 ao 40 e gárdanse as PALABRAS na táboa.
  • 110-160: As palabras correspondentes aos números aleatoriamente extraídos (tríos) lense e os sinónimos e antónimos gárdanse na táboa AUK$.
  • 170-230: Os valores da táboa AUK$ ordénanse por orde alfabética crecente.
  • 240-370: Presentación das palabras seleccionadas e explicación das teclas dispoñibles: ?, teclas: paira seleccionar un dos 16 valores posibles, teclas Ø: barra espaciadora de paso dun trío a outro: RETURN : paira finalizar o programa
  • 380-780: Control das teclas pulsadas. Só se admiten teclas de movemento e o proceso finaliza ao pulsar RETURN. Cando se pulsa una tecla que non ten código ASCII, a tecla de movemento, por exemplo, a función INKEY$ devolve una cadea de dous caracteres. O primeiro carácter desta cadea é nulo con código ASCII 0 polo que se utiliza precisamente a función RIGHT$ paira tomar só o segundo carácter da cadea. Por outra banda, as opcións que se realizan almacénanse en CONT(L,Z) onde L indica a liña e Z a columna. Os valores que se almacenarán nesta táboa serán os números 1 a 16.
  • 790-910: Nesta parte realízase a confirmación das opcións realizadas polo usuario, mostrando os acertos en azul e os errados en vermello.
  • 1000-1190: Datos utilizados no programa. Estes datos poden variar en función da vontade do usuario. Aínda que neste caso tomáronse 40 triplos, poden ser máis ou menos, iso si, nas liñas 20 e 50 habería que cambiar o número 40 polo que corresponda.
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila