Sinònims i antònims

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

Ja t'hauràs adonat que en aquest apartat s'escriuen articles dirigits a lectors, programadors o interessats a conèixer millor els trucs del llenguatge Basic. Aquesta és la nostra intenció.

Si bé la informàtica en si, o almenys per a alguns, està dirigida a gent de la ciència, això no ha de ser del tot cert. És cert que al no científic li costa més començar a programar. Però, d'altra banda, és cert que l'àmbit de la informàtica no se circumscriu al món dels programadors, sinó que també els usuaris tenen una importància fonamental.

Ja t'hauràs adonat que en aquest apartat s'escriuen articles dirigits a lectors, programadors o interessats a conèixer millor els trucs del llenguatge Basic. Aquesta és la nostra intenció.

Per a dur a terme aquesta idea, en aquesta revista hem treballat diferents temes i jocs que, oferint una cosa concreta, considerem que les coses s'aprenen millor.

Comencem amb aquesta introducció donant compte del que presentem en aquest número. Els últims articles han estat de caràcter matemàtic, concretament un joc de memorització de números i programes sobre fraccions. En aquest número, com bé indica el títol, oferirem un programa de SINÒNIMS i ANTÒNIMS, un programa lingüístic. Però abans de donar pas al programa, recordem quins són els significats d'aquests conceptes.

SINÒNIM

Els sinònims són paraules amb el mateix sentit, o similar, i amb formes diferents.
Les paraules bapo i genial són sinònimes, per exemple.

ANTÒNIM

Antònim es diu contra una paraula.

Les paraules entrar i sortir són, per exemple, antònimes entre si.

Nota: Per a veure bé la imatge anar al pdf

Descripció del programa:

  • 20-100: Se seleccionen 8 números aleatoris diferents de l'1 al 40 i es guarden les PARAULES en la taula.
  • 110-160: Les paraules corresponents als números aleatòriament extrets (trios) es llegeixen i els sinònims i antònims es guarden en la taula AUK$.
  • 170-230: Els valors de la taula AUK$ s'ordenen per ordre alfabètic creixent.
  • 240-370: Presentació de les paraules seleccionades i explicació de les tecles disponibles: ?, tecles: per a seleccionar un dels 16 valors possibles, tecles Ø: barra espaiadora de pas d'un trio a un altre: RETURN : per a finalitzar el programa
  • 380-780: Control de les tecles premudes. Només s'admeten tecles de moviment i el procés finalitza en prémer RETURN. Quan es prem una tecla que no té codi ASCII, la tecla de moviment, per exemple, la funció INKEY$ retorna una cadena de dos caràcters. El primer caràcter d'aquesta cadena és nul amb codi ASCII 0 pel que s'utilitza precisament la funció RIGHT$ per a prendre només el segon caràcter de la cadena. D'altra banda
    , les opcions que es realitzen s'emmagatzemen en CONT(L,Z) on L indica la línia i Z la columna. Els valors que s'emmagatzemaran en aquesta taula seran els números 1 a 16.
  • 790-910: En aquesta part es realitza la confirmació de les opcions realitzades per l'usuari, mostrant els encerts en blau i els fallits en vermell.
  • 1000-1190: Dades utilitzades en el programa. Aquestes dades poden variar en funció de la voluntat de l'usuari. Si bé en aquest
    cas s'han pres 40 triples, poden ser més o menys, això sí, en les línies 20 i 50 caldria canviar el número 40 pel qual correspongui.
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila