Synonymes et antonymes

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Vous avez déjà réalisé que cette section contient des articles destinés aux lecteurs, programmeurs ou intéressés à mieux connaître les astuces du langage Basic. C'est notre intention.

Si l'informatique elle-même, ou du moins pour certains, est destinée aux gens de la science, cela ne doit pas être tout à fait vrai. Il est vrai que le non-scientifique a du mal à commencer à programmer. Mais, d'autre part, il est vrai que le domaine de l'informatique ne se limite pas au monde des programmeurs, mais que les utilisateurs ont aussi une importance fondamentale.

Vous avez déjà réalisé que cette section contient des articles destinés aux lecteurs, programmeurs ou intéressés à mieux connaître les astuces du langage Basic. C'est notre intention.

Pour réaliser cette idée, dans ce magazine nous avons travaillé différents thèmes et jeux qui, offrant quelque chose de concret, nous considérons que les choses sont mieux apprises.

Commençons par cette introduction en réalisant ce que nous présentons dans ce numéro. Les derniers articles ont été de nature mathématique, en particulier un jeu de mémorisation des nombres et des programmes sur les fractions. Dans ce numéro, comme le titre l'indique, nous offrirons un programme de SYNONYMES et ANTONYMES, un programme linguistique. Mais avant de céder la place au programme, rappelons-nous quelles sont les significations de ces concepts.

SYNONYME

Les synonymes sont des mots avec le même sens, ou similaire, et avec des formes différentes.
Les mots bapo et génial sont synonymes, par exemple.

ANONYME

Anonyme est appelé contre un mot.

Les mots entrer et sortir sont, par exemple, des antonymes entre eux.

Remarque: Pour bien voir l'image aller au pdf

Description du programme:

  • 20-100: Huit nombres aléatoires différents de 1 à 40 sont sélectionnés et les MOTS sont enregistrés dans la table.
  • 110-160: Les mots correspondant aux nombres aléatoirement extraits (trios) sont lus et les synonymes et les antonymes sont enregistrés dans la table AUK$.
  • 170-230: Les valeurs de la table AUK$ sont triées par ordre alphabétique croissant.
  • 240-370: Présentation des mots sélectionnés et explication des touches disponibles: ?, touches: pour sélectionner l'une des 16 valeurs possibles, touches Ø: barre d'espace d'un trio à l'autre: RETURN : pour terminer le programme
  • 380-780: Contrôle des touches pressées. Seules les touches de mouvement sont prises en charge et le processus se termine en appuyant sur RETURN. Lorsque vous pressez une touche qui n'a pas de code ASCII, la touche de mouvement, par exemple, la fonction INKEY$ retourne une chaîne de deux caractères. Le premier caractère de cette chaîne est nul avec le code ASCII 0, c'est pourquoi la fonction RIGHT$ est utilisée pour ne prendre que le second caractère de la chaîne. D'autre
    part, les options sont stockées dans CONT(L,Z) où L indique la ligne et Z la colonne. Les valeurs qui seront stockées dans cette table seront les numéros 1 à 16.
  • 790-910: Dans cette partie se réalise la confirmation des options réalisées par l'utilisateur, montrant les succès en bleu et les manques en rouge.
  • 1000-1190: Données utilisées dans le programme. Ces données peuvent varier en fonction de la volonté de l'utilisateur. Bien que dans ce
    cas, 40 triples ont été prises, ils peuvent être plus ou moins, oui, sur les lignes 20 et 50, il faudrait changer le nombre 40 par lequel il correspond.

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