Sinónimos y antónimos

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

Ya te habrás dado cuenta de que en este apartado se escriben artículos dirigidos a lectores, programadores o interesados en conocer mejor los trucos del lenguaje Basic. Esa es nuestra intención.

Si bien la informática en sí, o al menos para algunos, está dirigida a gente de la ciencia, eso no debe ser del todo cierto. Es cierto que a lo no científico le cuesta más empezar a programar. Pero, por otro lado, es cierto que el ámbito de la informática no se circunscribe al mundo de los programadores, sino que también los usuarios tienen una importancia fundamental.

Ya te habrás dado cuenta de que en este apartado se escriben artículos dirigidos a lectores, programadores o interesados en conocer mejor los trucos del lenguaje Basic. Esa es nuestra intención.

Para llevar a cabo esta idea, en esta revista hemos trabajado diferentes temas y juegos que, ofreciendo algo concreto, consideramos que las cosas se aprenden mejor.

Comencemos con esta introducción dando cuenta de lo que presentamos en este número. Los últimos artículos han sido de carácter matemático, concretamente un juego de memorización de números y programas sobre fracciones. En este número, como bien indica el título, ofreceremos un programa de SINÓNIMOS y ANTÓNIMOS, un programa lingüístico. Pero antes de dar paso al programa, recordemos cuáles son los significados de estos conceptos.

SINÓNIMO

Los sinónimos son palabras con el mismo sentido, o similar, y con formas diferentes.
Las palabras bapo y genial son sinónimas, por ejemplo.

ANTÓNIMO

Antónimo se llama contra una palabra.

Las palabras entrar y salir son, por ejemplo, antónimas entre sí.

Nota: Para ver bien la imagen ir al pdf

Descripción del programa:

  • 20-100: Se seleccionan 8 números aleatorios diferentes del 1 al 40 y se guardan las PALABRAS en la tabla.
  • 110-160: Las palabras correspondientes a los números aleatoriamente extraídos (tríos) se leen y los sinónimos y antónimos se guardan en la tabla AUK$.
  • 170-230: Los valores de la tabla AUK$ se ordenan por orden alfabético creciente.
  • 240-370: Presentación de las palabras seleccionadas y explicación de las teclas disponibles: ?, teclas: para seleccionar uno de los 16 valores posibles, teclas Ø: barra espaciadora de paso de un trío a otro: RETURN : para finalizar el programa
  • 380-780: Control de las teclas pulsadas. Sólo se admiten teclas de movimiento y el proceso finaliza al pulsar RETURN. Cuando se pulsa una tecla que no tiene código ASCII, la tecla de movimiento, por ejemplo, la función INKEY$ devuelve una cadena de dos caracteres. El primer carácter de esta cadena es nulo con código ASCII 0 por lo que se utiliza precisamente la función RIGHT$ para tomar sólo el segundo carácter de la cadena. Por
    otra parte, las opciones que se realizan se almacenan en CONT(L,Z) donde L indica la línea y Z la columna. Los valores que se almacenarán en esta tabla serán los números 1 a 16.
  • 790-910: En esta parte se realiza la confirmación de las opciones realizadas por el usuario, mostrando los aciertos en azul y los fallidos en rojo.
  • 1000-1190: Datos utilizados en el programa. Estos datos pueden variar en función de la voluntad del usuario. Si bien en este
    caso se han tomado 40 triples, pueden ser más o menos, eso sí, en las líneas 20 y 50 habría que cambiar el número 40 por el que corresponda.
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