Échecs chinois (chinois)

Bien que connu pour les échecs chinois, nous avons très peu de bibliographie. Il est venu en Chine de l'Inde. Dans la seconde moitié du Ier siècle. Le conseil, les pièces et les mouvements étaient différents.

Introduction

Des échecs chinois (ou des "échecs d'éléphant" comme ils le disent), bien que connu, nous avons très peu de bibliographie.

Il est venu en Chine de l'Inde. Dans la seconde moitié du Ier siècle. Le conseil, les pièces et les mouvements étaient différents. En 839 le ministre général de la lignée Tang introduisit les canons d'aujourd'hui.

XI. À la fin du XXe siècle, il avait déjà obtenu son aspect actuel. Peu de livres ont été conservés de ce jeu et nous n'avons pas de nouvelles de leurs auteurs. Le premier livre conservé dans son intégralité date de l'époque de la lignée Ming. Il y a 70 courtes façons de terminer le jeu. Ce livre a été publié en 1522. Le livre, qui peut être considéré comme un jalon dans la bibliographie, a été publié en 1632 par son auteur Jin-zhen Zhu. Le livre est intitulé "Oranges barruan sekretua" et est le dernier sur ce sujet qui est sorti dans Ming. Jadis, il y avait un oranger et là a grandi une orange incroyable. Quand ils ont épluché l'orange, ils ont trouvé à l'intérieur deux anciens aux échecs. D'où le nom du livre. Ce livre reprend les principales réalisations de la lignée Ming.

Les livres suivants importants sur ce type d'échecs sont du début de ce siècle.

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Panneaux et pièces

Le tableau d'échecs se compose de 9 lignes verticales et 10 lignes horizontales (voir figure 1). La rupture des sept lignes verticales intérieures forme la rivière; la limite des territoires nord et sud. De chaque côté se trouve le palais du général du territoire, formé par quatre grilles avec leurs diagonales. Les pièces sont de couleur rouge et bleue ou noire : rouges du sud et bleus (ou noirs) du nord. Au début chaque partie a 16 pièces : général, deux chars, deux canons, deux conseillers, deux ministres (rouges) ou deux éléphants (bleus), deux chevaux et cinq pions (soldats à pied). Le général, les ministres ou les éléphants, et les pions, sont représentés dans les deux territoires avec des signes différents. (Voir tableau des tuiles).

Sur l'image, vous pouvez voir l'emplacement initial des pièces. Notez que les pièces sont sur les points de coupe des lignes et non sur les carrés. Chaque pièce peut attraper n'importe quelle pièce de l'ennemi dans le but d'attraper son général.

La description des pièces est la suivante:

C'est la pièce la plus importante. Si vous perdez, vous perdez le jeu. Quand on attaque le général, il faut le sortir de l'attaque dans le mouvement suivant ou mettre un obstacle à la pièce attaquante avec une autre pièce.

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Le général pourrait avancer et reculer: A, B, J, D, E, F, G, H, I (voir figure 2). Le général peut se déplacer horizontalement ou verticalement, mais pas en diagonale (l'objectif des lignes diagonales est simplement d'expliquer la position du palais). Le maximum peut être déplacé à la croix voisine. Le général ne peut pas se déplacer hors du palais (ex. Si le général est en position E, il peut être déplacé à B, D, H ou F, mais pas à d'autres, et s'il est en position G seulement à D ou H).

Si une pièce de l'ennemi se déplace à une position qui est à la disposition du général, il peut être capturé par le général.

Vous ne pouvez pas garder les deux généraux sur la même ligne verticale s'il n'y a pas d'autre pièce entre eux (le général est capable de faire un grand saut et attraper l'autre).

Le mouvement du char est le même que celui de notre tour d'échecs, c'est-à-dire qu'il peut se déplacer horizontalement et verticalement (mais pas en diagonale), n'importe quelle position du plateau (il peut même traverser la rivière) s'il n'y a pas d'obstacles sur son chemin.

Sur votre chemin, vous pouvez attraper n'importe quelle pièce de l'ennemi.

Dans nos échecs il n´y a pas de pièces avec mouvement de cette pièce. En réalité, le mouvement est comme celui de la masse, mais il peut attraper un morceau de l'ennemi même s'il y en a un autre (n'importe qui). En d'autres termes, le canon peut sauter sur une pièce pour attraper la pièce de l'ennemi. Si le canon n'a pas l'intention d'attraper la pièce ne peut pas sauter.

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Le mouvement du cheval est similaire à celui de nos échecs, type L. Ex. Le cheval de la figure 3 peut être déplacé aux positions A, B, V, D, E, F, G et H (vous pouvez même passer la rivière). Mais il y a un obstacle qui peut limiter les pattes du cheval. Si la pièce de n'importe quel côté est en X, le cheval ne peut pas se déplacer à B ou V, mais oui ailleurs. Supposons aussi que dans les positions X et Y il y a des pièces mais pas dans W et Z. Le cheval pourrait se déplacer dans ce cas à A, H, G ou F. En revanche, le mouvement vers B et V est empêché par la pièce de X et D et F par la pièce de Y. Si dans le pire des cas il ya des pièces en W, X, Y et Z, le cheval ne peut pas être déplacé.

Le conseiller ne peut se déplacer en diagonales. Vous pouvez circuler à l'intérieur du palais dans les positions A, D, E, F et G (voir figure 4) en vous déplaçant le plus possible sur la croix adjacente.

Au début du jeu les conseillers se situeront dans les positions E et F. De ces positions (et même de G et D) le conseiller peut aller à la position A dans le prochain mouvement. De A à D, E, F ou G.

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Le Ministre-Éléphant ne peut traverser la rivière. Au début du jeu se situent dans les positions A et B (voir figure 5). Le Ministre-Éléphant pourrait se déplacer en diagonale et toujours à travers deux cases. Ex. Il peut être déplacé de A à D ou F; de H à G ou B et de F à E, G, B ou A. Comme dans le cas du cheval, il existe un obstacle qui peut empêcher le mouvement du Ministre-Éléphant. Si une pièce de chaque côté est sur la diagonale du côté du Ministre-Éléphant, elle ne pourra pas être déplacée vers cette pièce. Ex. Si le Ministre-Éléphant est en position F et que les pièces sont en Z et X, le Ministre-Éléphant ne peut pas aller à E ou B.

Vous ne pouvez déplacer un intervalle de temps. Avant de traverser la rivière, juste en avant et verticalement: Après avoir traversé la rivière, horizontalement et verticalement.

Jamais en diagonale ou en arrière. Par conséquent, lorsque le pion atteint la dernière ligne du côté opposé, la seule chose que vous pouvez faire est de marcher vers la droite et la gauche (en déplaçant seulement une position à chaque fois, bien sûr). Contrairement à nos échecs, le pion ne peut pas être remplacé par un autre jeton quand il atteint cette dernière ligne. Comme d'autres pièces, vous pouvez attraper toute pièce de l'ennemi qui est à la place de votre arrivée.

Règles du jeu

    Les premiers mouvements sont rouges. Chaque joueur a la possibilité de faire un seul mouvement à son tour. Le temps de mouvement est limité. Si un joueur joue une pièce, elle doit bouger. Échecs: Échecs: Echecs: Quand un joueur livre un jeu d'échecs au général opposé, c'est-à-dire qu'il y a le danger que ce général puisse être pris dans le prochain mouvement, il doit proclamer les échecs. Un joueur ne peut pas être continuellement en lui donnant des échecs. En particulier, un joueur ne peut pas céder à l'ennemi avec la même pièce plus de trois fois, sans déplacer aucune autre pièce sur une ligne (de chaque côté). Ex. Dans la figure 6, les rouges viennent de donner des échecs au général bleu. Le chariot caoutchouc n'est pas autorisé Derrière le général bleu 4. Utilisation continue sur les lignes 5 et 6. Matt d'échecs: Quand un joueur remet un jeu d'échecs au général opposé, l'ennemi ne peut pas tirer le général de l'offensive ou faire face aux échecs avec une autre pièce interposée, le premier joueur gagne. Noyade: Quand un joueur ne peut pas faire un mouvement légitime avec les pièces qui lui restent, le joueur est "noyé". Se noyer dans les échecs chinois c'est perdre le jeu (ce n'est pas comme dans nos échecs). Ex. Dans la figure 7, le général bleu ne peut pas bouger s'il ne veut pas rester aux échecs du cheval rouge. Vous ne pouvez pas non plus déplacer le canon bleu. Donc, il a fait le plus bleu. Lorsque le général de l'ennemi ne peut pas être écrasé, le jeu se termine sur la grille.
  1. Imaginons que les rouges utilisent une pièce pour attraper un autre bleu (Figure 8). Initialement, la pièce rouge est en position X et la pièce bleue en position A. La pièce rouge a mis en danger la pièce bleue. Par fuite, la pièce bleue se déplace en position B. Supposons que la pièce rouge le suit et se déplace en position Y. Si la pièce bleue se déplace alors vers la position A, le rouge ne peut pas bouger après le X. Concrètement, ce suivi n'est pas possible lorsque les trois conditions sont remplies simultanément :
      En A comme en B si la pièce bleue est non protégée (c'est-à-dire si la pièce rouge attire le bleu dans n'importe quelle position, les bleus n'auraient aucune autre pièce pour contracter le rouge). Si le bleu utilise deux positions (ni plus ni moins) pour fuir les rouges A et B.
    • Si le caoutchouc utilise deux positions, X et Y, pour suivre le bleu.
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Si l'une des conditions suivantes n'est pas remplie, vous pouvez continuer:

    a' ) Si la pièce bleue a une sorte de protection (en A et en B), la gomme de la pièce peut la poursuivre en permanence. b') Si vous utilisez plus de deux positions (A, B et D) pour empêcher les pièces bleues d'être capturées, la pièce rouge peut aller n'importe où (Z) pour suivre le bleu.
  • c') Si la pièce rouge utilise plus de deux positions dans sa poursuite derrière le bleu, vous pouvez également le faire, quel que soit le bleu. Ex. Si après avoir déplacé le bleu à B revient à A, le rouge pourrait se déplacer à Y puis à W derrière le bleu.

Valeur et utilisation des pièces

La valeur approximative des pièces est affichée dans le tableau suivant:

Comme vous le voyez, le général n'a pas eu de valeur. Parce que le général est la pièce la plus importante. Si vous perdez le jeu est perdu.

Nous allons maintenant expliquer en gros comment utiliser les pièces, leur importance, pourquoi et quand elles peuvent être utilisées.

  • Général: affiche sa force agressive à la fin du jeu. Du reste, il affaiblit son territoire pour se défendre.
  • Chariot: "Celui qui ne bouge pas le chariot dans les trois premiers mouvements n'est pas un bon joueur et un chariot peut vibrer 10 pièces", disent les deux proverbes. On dit que sa valeur est supérieure au début du jeu qu'à la fin. Canyon: Grâce à son mouvement rapide, c'est une pièce très importante, tant en défense qu'en attaque. Comme à la fin du jeu le nombre de pièces est inférieur, sa capacité de capture diminue. Cheval: Malgré la difficulté à utiliser correctement les chevaux, il est très important de protéger les pions et ensuite attaquer. Conseiller: Sa principale responsabilité est de prendre soin du Général. Perdre l'un d'eux peut supposer un grand risque pour le général. Éléphant Ministre: Les Ministres-Éléphants seraient la couche externe de protection du Général (comme les conseillers sont internes). Pour le général, il est difficile de savoir quel est le meilleur patron (Ministre-Éléphant ou Conseiller).
  • Pion: Ils sont initialement utilisés pour obstruer les pièces de l'ennemi. Le pion central est utilisé pour la défense du palais ; ceux des lignes 3 et 7 pour faire face aux attaques et ceux des lignes 1 et 9 pour éviter les invasions. Les pions sont souvent utilisés comme ponts pour les canons en préparant des attaques terrifiantes contre l'ennemi.
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Ecriture: Ecriture Sainte Ecriture Écriture Sainte

Les mouvements des pièces pour porter les incidents du jeu seront notés comme suit:

A titre d'exemple et sur la base de la figure 9, on présente ensuite la rédaction de quelques mouvements. La première lettre indique la pièce que nous voulons déplacer, le numéro contigu indique la ligne verticale de la pièce, les lettres suivantes le type de mouvement et les derniers chiffres, dans certains cas le nombre de lignes sur lesquelles il faut déplacer la pièce et dans d'autres le nombre de la ligne verticale sur laquelle il faut laisser la pièce.

    Canon bleu 4ème ligne à U: C4 g6 (le canon bleu de la ligne 4 se déplace vers le foie ou en arrière 6 positions) Canon bleu de la ligne 4 en position L: C4 al (le canon bleu de la ligne 4 déplace une position en avant) Canon bleu de la ligne 4 à la position X: C4 h9 (le canon bleu de la ligne 4 se déplace horizontalement jusqu'à la ligne 9 verticale) Canon bleu de la ligne 4 à la position Y : C4 h2 (le canon bleu de la ligne 4 se déplace horizontalement jusqu'à la ligne 2 verticale) Ministre rouge de la ligne 5 à la position 1 : M5 a7 (le ministre rouge de la ligne 5 se déplace en diagonale jusqu'à la ligne 7 verticale) gomme ministre de la ligne 5 à position I : M5 g3 (le ministre rouge de la ligne 5 se déplace en diagonale en arrière jusqu'à la ligne 3 verticale) Conseiller bleu de la ligne 5 en position U : KS A4 (le conseiller bleu de la ligne 5 se déplace en diagonale en avant jusqu'à la ligne 4 verticale) Conseiller bleu de la ligne 5 à la position W : KS g6 (le conseiller bleu de la ligne 5 se déplace en diagonale vers le foie jusqu'à la ligne 6 verticale) à la position Sur du cheval gomme de la ligne 3 : Z3 a2 (le cheval rouge de la 3ème ligne, en forme de L, se déplace en avant jusqu'à la 2ème ligne verticale)
  1. Cheval rouge 3ème ligne à D: Z3 gl (le cheval gomme de la ligne 3, en forme de L, se déplace vers le foie jusqu'à la ligne verticale l)

Le nombre de lignes verticales a toujours été vu depuis le territoire de la pièce.

Lorsque deux pièces de la même couleur se trouvent sur la même ligne verticale, l'écriture précédente ne suffit pas, mais il faut indiquer quelle est l'option à choisir. Dans ce cas nous écrirons: sur l'image il y a deux chariots rouges sur la ligne 8, nous appellerons le plus avancé le premier, l'autre le second et on écrira ainsi:

11. Premier chariot rouge de la ligne 8 à position Z:l0 a2 (le premier chariot de la ligne 8 se déplace 2 positions en avant) 12. Deuxième chariot caoutchouc ligne 8 à position Y: b0 g4 (le deuxième chariot de la ligne 8 se déplace 4 positions vers le foie).

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