Ajedrez chino

A pesar de ser conocido por el ajedrez chino, tenemos muy poca bibliografía. Vino a China de la India. En la segunda mitad del siglo I. El tablero, las piezas y los movimientos eran diferentes.

Introducción

Del ajedrez chino (o del "ajedrez del elefante" como ellos le dicen), a pesar de ser conocido, tenemos muy poca bibliografía.

Vino a China de la India. En la segunda mitad del siglo I. El tablero, las piezas y los movimientos eran diferentes. En el año 839 el ministro general del linaje Tang introdujo los cañones de hoy.

XI. A finales del siglo XX ya había conseguido su aspecto actual. Pocos libros se han conservado de este juego y no tenemos noticias de sus autores. El primer libro conservado en su totalidad data de la época del linaje Ming. En ella aparecen 70 formas cortas de terminar el juego. Este libro fue publicado en 1522. El libro, que puede considerarse un hito en la bibliografía, fue publicado en 1632 por su autor Jin-zhen Zhu. El libro se titula "Naranjas barruan sekretua" y es el último sobre este tema que salió en Ming. Antaño había un naranjo y allí creció un naranja increíble. Cuando pelaron la naranja, encontraron en su interior a dos ancianos en ajedrez. De ahí el nombre del libro. Este libro recoge los principales logros realizados en el linaje Ming.

Los siguientes libros importantes sobre este tipo de ajedrez son de principios de este siglo.

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Tableros y piezas

La tabla de ajedrez consta de 9 líneas verticales y 10 horizontales (ver figura 1). La ruptura de las siete líneas verticales interiores forma el río; el límite de los territorios norte y sur. A cada lado se encuentra el palacio del general del territorio, formado por cuatro cuadrículas con sus diagonales. Las piezas son de color rojo y azul o negro: rojas de la zona sur y azules (o negras) de la zona norte. Al principio cada parte tiene 16 piezas: general, dos carros, dos cañones, dos consejeros, dos ministros (rojos) o dos elefantes (azules), dos caballos y cinco peones (soldados a pie). El general, los ministros o los elefantes, y los peones, se representan en ambos territorios con signos diferentes. (Ver tabla de fichas).

En la imagen se puede ver la ubicación inicial de las piezas. Ten en cuenta que las piezas están en los puntos de corte de las líneas y no en los cuadrados. Cada pieza puede atrapar cualquier pieza del enemigo con el objetivo de atrapar a su general.

La descripción de las piezas es la siguiente:

Es la pieza más importante. Si se pierde se pierde el juego. Cuando se ataca al general, hay que sacarlo del ataque en el siguiente movimiento o poner algún obstáculo a la pieza atacante con otra pieza.

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El general podría moverse hacia delante y hacia atrás: A, B, J, D, E, F, G, H, I (ver figura 2). El general puede moverse en horizontal o en vertical, pero no en diagonal (el objetivo de las líneas diagonales es simplemente explicar la posición del palacio). Como máximo se puede desplaza a la cruz contigua. El general no puede moverse fuera del palacio (Ej. Si el general está en la posición E se puede mover a B, D, H o F, pero no a otros, y si está en la posición G sólo a D o H).

Si alguna pieza del enemigo se mueve a una posición que está a disposición del General, puede ser capturada por el General.

No se pueden mantener los dos generales en la misma línea vertical si no hay otra pieza entre ellos (el General es capaz de dar un gran salto y atrapar al otro).

El movimiento del carro es el mismo que el de nuestra torre de ajedrez, es decir, puede moverse horizontal y verticalmente (pero no en diagonal), a cualquier posición del tablero (incluso puede atravesar el río) si no hay obstáculos en su camino.

En su camino puede atrapar cualquier pieza del enemigo.

En nuestro ajedrez no hay piezas con movimiento de esta pieza. En realidad, el movimiento es como el de la masa, pero puede atrapar una pieza del enemigo aunque entre ambos haya otra (cualquiera). En otras palabras, el cañón puede saltar sobre una pieza para atrapar la pieza del enemigo. Si el cañón no tiene intención de atrapar la pieza no puede saltar.

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El movimiento del caballo es similar al de nuestro ajedrez, tipo L. Ej. El caballo de la figura 3 se puede mover a las posiciones A, B, V, D, E, F, G y H (incluso puede pasar el río). Pero hay un obstáculo que puede limitar las patas del caballo. Si la pieza de cualquier lado está en X, el caballo no puede moverse a B o V, pero sí a cualquier otro lado. Supongamos también que en las posiciones X e Y hay piezas pero no en W y Z. El caballo podría moverse en este caso a A, H, G o F. Por el contrario, el movimiento a B y V se ve impedido por la pieza de X y a D y F por la pieza de Y. Si en el peor de los casos hay piezas en W, X, Y y Z, el caballo no se puede mover.

El consejero sólo puede moverse en diagonales. Puede circular por el interior del palacio en las posiciones A, D, E, F y G (ver figura 4) desplazándose desde lo máximo posible a la cruz contigua.

Al comienzo del juego los consejeros se situarán en las posiciones E y F. Desde estas posiciones (y lo mismo desde G y D) el consejero puede ir a la posición A en el siguiente movimiento. De A a D, E, F o G.

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El Ministro-Elefante no puede cruzar el río. Al comienzo del juego se sitúan en las posiciones A y B (Ver figura 5). El Ministro-Elefante podría moverse en diagonal y siempre atravesando dos casillas. Ej. Se puede mover de A a D o F; de H a G o B y de F a E, G, B o A. Como en el caso del caballo, existe un obstáculo que puede impedir el movimiento del Ministro-Elefante. Si una pieza de cualquier lado está en la diagonal del lado del Ministro-Elefante, no se podrá mover hacia esa pieza. Ej. Si el Ministro-Elefante está en posición F y las piezas están en Z y X, el Ministro-Elefante no puede ir a E o B.

Sólo se puede mover un intervalo de tiempo. Antes de cruzar el río, sólo hacia delante y en vertical: Una vez cruzado el río, tanto en horizontal como en vertical.

Nunca en diagonal o hacia atrás. Por lo tanto, cuando el peón llega a la última línea del lado opuesto, lo único que puede hacer es caminar hacia la derecha y la izquierda (moviendo sólo una posición cada vez, por supuesto). A diferencia de nuestro ajedrez, el peón no puede ser sustituido por otra ficha cuando llega a esta última línea. Al igual que otras piezas, puede atrapar cualquier pieza del enemigo que esté en el lugar de su llegada.

Reglas del juego

    Son rojos los primeros movimientos. Cada jugador tiene la posibilidad de realizar un único movimiento en su turno. El tiempo de movimiento es limitado. Si un jugador toca una pieza, ésta debe moverse. Ajedrez: Cuando un jugador entrega un ajedrez al General contrario, es decir, existe el peligro de que ese General pueda ser atrapado en el siguiente movimiento, debe proclamar el ajedrez. Un jugador no puede estar continuamente dándole ajedrez. En concreto, un jugador no puede cederle al enemigo con la misma pieza más de tres veces, sin mover ninguna otra pieza en una línea (de cualquier lado). Ej. En la figura 6 los rojos acaban de dar ajedrez al General Azul. No está permitido el carro goma Por detrás del general azul 4. Uso continuo en las líneas 5 y 6. Mate de ajedrez: Cuando un jugador entregue un ajedrez al General contrario, el enemigo no pueda sacar al General de la ofensiva o enfrentarse al ajedrez con otra pieza interpuesta, gana el primer jugador. Ahogamiento: Cuando un jugador no puede realizar un movimiento legítimo con las piezas que le quedan, el jugador está "ahogado". Ahogarse en el ajedrez chino es perder el juego (no es como en nuestro ajedrez). Ej. En la figura 7 el general azul no puede moverse si no quiere quedarse en el ajedrez del caballo rojo. Tampoco se puede mover el cañón azul. Así que lo ha hecho el más azul. Cuando el General del Enemigo no puede ser atropellado, el juego termina en la parrilla.
  1. Imaginemos que los rojos utilizan una pieza para atrapar a otra de color azul (figura 8). Inicialmente la pieza roja está en la posición X y la azul en la posición A. La pieza roja ha puesto en peligro la pieza azul. Por fuga, la pieza azul se desplaza a la posición B. Supongamos que la pieza roja le sigue y se mueve a la posición Y. Si entonces la pieza azul se mueve hacia atrás hacia la posición A, el rojo no puede moverse después de la X. En concreto, este seguimiento no es posible cuando se cumplen simultáneamente las tres condiciones:
      Tanto en A como en B si la pieza azul está desprotegida (es decir, si la pieza roja atrapara el azul en cualquiera de sus posiciones, los azules no tendrían ninguna otra pieza para contraer el rojo). Si el azul utiliza dos posiciones (ni más ni menos) para huir de los rojos A y B.
    • Si la goma utiliza dos posiciones, X e Y, para seguir el azul.
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Si no se cumple alguna de las siguientes condiciones, se puede continuar:

    a' ) Si la pieza azul tiene algún tipo de protección (tanto en A como en B), la goma de la pieza puede perseguirla continuamente. b') Si utiliza más de dos posiciones (A, B y D) para impedir que las piezas azules puedan ser capturadas, la pieza roja puede ir a cualquier posición (Z) para seguir el azul.
  • c') Si la pieza roja utiliza más de dos posiciones en su persecución por detrás del azul, también puede hacerlo, independientemente de lo que haga el azul. Ej. Si después de mover el azul a B vuelve a A, el rojo podría moverse a Y y luego a W por detrás del azul.

Valor y uso de las piezas

El valor aproximado de las piezas se muestra en la siguiente tabla:

Como veis, al General no se le ha dado valor. Porque el General es la pieza más importante. Si pierde se pierde el juego.

Ahora explicaremos a grandes rasgos cómo usar las piezas, su importancia, para qué y cuándo se pueden utilizar.

  • Generales: muestra su fuerza agresiva al final del juego. Por lo demás, debilita su territorio por defenderse.
  • Carro: "El que no mueve el carro en los tres primeros movimientos, no es un buen jugador y un carro puede vibrar 10 piezas", dicen los dos proverbios. Se dice que su valor es mayor al principio del juego que al final. Cañón: Gracias a su rápido movimiento, es una pieza muy importante, tanto en defensa como en ataque. Como al final del juego el número de piezas es menor, su capacidad de captura disminuye. Caballo: A pesar de la dificultad de utilizar correctamente los caballos, es muy importante para proteger a los peones y después atacar. Consejero: Su principal responsabilidad es cuidar al General. Perder uno de ellos puede suponer un gran riesgo para el General. Elefante Ministro: Los Ministros-Elefantes serían la capa externa de protección del General (tal y como los consejeros son internos). Para el General es difícil saber cuál es el mejor patrón (Ministro-Elefante o Consejero).
  • Peón: Se utilizan inicialmente para obstruir las piezas del enemigo. El peón central se utiliza para la defensa del palacio; los de las líneas 3 y 7 para hacer frente a los ataques y los de las líneas 1 y 9 para evitar invasiones. A menudo los peones se utilizan como puentes para los cañones al preparar ataques terroríficos contra el enemigo.
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Escritura

Los movimientos de las piezas para llevar las incidencias del juego se anotarán de la siguiente manera:

A modo de ejemplo y en base a la figura 9, se presenta a continuación la redacción de algunos movimientos. La primera letra indica la pieza que queremos mover, el número contiguo indica la línea vertical de la pieza, las siguientes letras el tipo de movimiento y los últimos números, en algunos casos el número de líneas en las que hay que mover la pieza y en otros el número de la línea vertical en la que hay que dejar la pieza.

    Cañón azul 4ª línea a U: C4 g6 (el cañón azul de la línea 4 se desplaza hacia el hígado o hacia atrás 6 posiciones) Cañón azul de la línea 4 a la posición L: C4 al (el cañón azul de la línea 4 se desplaza una posición hacia delante) Cañón azul de la línea 4 a la posición X: C4 h9 (el cañón azul de la línea 4 se desplaza horizontalmente hasta la línea 9 vertical) Cañón azul de la línea 4 a la posición Y: C4 h2 (el cañón azul de la línea 4 se desplaza horizontalmente hasta la línea 2 vertical) Ministro rojo de la línea 5 a la posición 1: M5 a7 (el ministro rojo de la línea 5 se desplaza en diagonal hasta la línea 7 vertical) goma ministro de la línea 5 a posición I: M5 g3 (el ministro rojo de la línea 5 se desplaza en diagonal hacia atrás hasta la línea 3 vertical) Consejero azul de la línea 5 a posición U: KS A4 (el consejero azul de la línea 5 se desplaza en diagonal hacia adelante hasta la línea 4 vertical) Consejero azul de la línea 5 a la posición W: KS g6 (el consejero azul de la línea 5 se desplaza en diagonal hacia el hígado hasta la línea 6 vertical) a la posición A del caballo goma de la línea 3: Z3 a2 (el caballo rojo de la 3ª línea, en forma de L, se desplaza hacia delante hasta la 2ª línea vertical)
  1. Caballo rojo 3ª línea a D: Z3 gl (el caballo goma de la línea 3, en forma de L, se desplaza hacia el hígado hasta la línea vertical l)

El número de líneas verticales se ha tomado siempre visto desde el territorio de la pieza.

Cuando dos piezas del mismo color se encuentran en la misma línea vertical, no basta con la escritura anterior, sino que hay que indicar cuál es la opción a elegir. En este caso escribiremos: en la imagen hay dos carros rojos en la línea 8, llamaremos al más avanzado el primero, al otro el segundo y se escribirá así:

11. Primer carro rojo de la línea 8 a posición Z:l0 a2 (el primer carro de la línea 8 se desplaza 2 posiciones hacia delante) 12. Segundo carro goma línea 8 a posición Y: b0 g4 (el segundo carro de la línea 8 se desplaza 4 posiciones hacia el hígado).

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