La historia del uso de los ordenadores ha estado ligada al desarrollo de una tecnología costosa. Los primeros ordenadores aparecieron en Estados Unidos hacia 1945, más que útiles y espectaculares. A pesar de su elevado precio, no eran muy fiables y su aplicación estaba limitada al campo de especialistas.
Esto es fácil de entender si tenemos en cuenta lo siguiente. Los ingenieros y científicos que utilizaban el ordenador para introducir sus programas utilizaban el único formato (el lenguaje máquina) que comprendía la máquina. Trabajaban con series interminables de ceros y uno, cargados de errores, introducidos mediante un proceso pesado y laborioso.
Podemos decir que la evolución de la informática y la mejora de las interfaces (comunicación entre el hombre y la máquina) se han desarrollado paralelamente. Desde el año 70, la aureola del esoterismo que rodea la informática comenzó a desaparecer con la aparición de otros medios de comunicación más naturales.
La democratización y la apertura al público de la informática ha ido acompañada de la aparición de un fenómeno socioeconómico real, el microordenador, un sistema de múltiples aplicaciones.
El interés por la informática es cada vez mayor, ya que su aplicación se está extendiendo a casi todas las profesiones, incluida la enseñanza. La palabra OLI (Enseñanza Asistida por Ordenador) indica el proceso de intercambio de información que el alumno realiza con el ordenador.
La integración del modelo tecnológico ha tenido muchas críticas en el proceso educativo. Los más estrictos cuestionan el valor pedagógico de este tipo de técnicas y ven cada vez más cerca la desaparición del profesorado. Según ellos, el aula se convertirá en un lugar de juego en el que un dispositivo capaz de representar la osadía futurista para la guerra sustituya al protagonismo de los alumnos.
Hay que atreverse al papel de estas nuevas tecnologías en el sistema educativo. En este atrevimiento todos los participantes, instituciones, alumnado, padres y profesorado, tendrán algo que decir.
Si es necesario, lo primero que el profesor se pregunta a sí mismo es ¿tengo que aprender informática?
Sin duda, en un futuro próximo la mayoría de las profesiones estarán totalmente informatizadas. Por lo tanto, parece normal que el conocimiento de conceptos básicos de informática nos ayude a comprender el entorno. En opinión de muchos sociólogos futuristas, al igual que la sociedad actual se divide en dos partes (las que saben leer y las no alfabetizadas), en el año 2000, la distribución será la siguiente: las que utilizan la informática y las que no tienen este conocimiento.
Siguiendo este razonamiento, es aplaudido aprovechar los recursos que las nuevas tecnologías ofrecen a la enseñanza. Pero no podemos pedir al profesor que se convierta en informático. Este planteamiento puede romper cualquier iniciativa pedagógica. Afortunadamente, si en la actualidad existen medios de comunicación hombre-máquina (las interfaces mencionadas), es fácil intercambiar datos con la máquina sin conocer los procesos internos. Las tendencias de este tipo de sistemas se dirigen hacia entornos “amigables” (Windows, Multimedia, etc.). ).
Las previsiones que teníamos en el campo audiovisual tradicional no se han cumplido del todo, pero hoy en día podemos ver el empuje de la informática. Los límites de las pocas posibilidades gráficas o los primitivos sistemas de envío, almacenamiento y presentación de datos han quedado atrás. Ordenador, proyector de diapositivas, ratón, lápiz óptico, etc. es capaz de gestionarlo. Los periféricos de conversación también han evolucionado mucho y hoy en día existe una gran variedad, desde un simple teclado hasta sofisticados sintetizadores de voz. En cualquier caso, el objetivo de esta evolución o desarrollo es que el intercambio de información entre el ser humano y la máquina sea cada vez más natural; que la comunicación se realice a través de los ojos, el tacto y el oído.
El hardware es cada vez más económico y se está extendiendo más al ámbito educativo. Existen en el mercado numerosos periféricos de manipulación de imágenes y sonido. El profesor puede ofrecer explicaciones verbales que previamente ha guardado en un disco mientras se presentan en pantalla imágenes fijas o animadas digitalizadas mediante una sencilla videocámara doméstica.
El ordenador es capaz de almacenar grandes cantidades de información y presentarla de forma atractiva, y los nuevos planteamientos educativos deben aprovechar esta sorprendente capacidad.
La oferta actual de materiales en OLI no es amplia. La bibliografía también es deficiente si se compara con abundante material teórico y práctico de cualquier otro campo de la informática.
Algunos hogares comercializan programas que pueden ser calificados como de buena calidad. Con estos programas se desarrolla la asignatura mediante pequeñas dosis de información y pantallas ilustradas con gráficos. El trabajo del alumno es asimilar el contenido y responder a las preguntas que se le formulen. Según estas respuestas, el programa seguirá la asignatura, volverá al punto anterior o ofrecerá la explicación de otra manera. El ordenador se convertirá en una auténtica herramienta de investigación en manos del alumno.
Debemos hacer constar que el deber del profesor es insustituible, ya que es el responsable del trabajo de orientar la asignatura hacia los puntos importantes, resolver las dudas que surjan y promover debates en clase.
Comprar un pack de este tipo es una opción para el colegio. Sin embargo, en nuestra opinión, debería ser un recurso que ayude al profesorado a preparar las asignaturas, ya que el material que se compra normalmente no se ajusta plenamente a las necesidades de un grupo de alumnos.
Los recursos más utilizados en la preparación de las asignaturas OLI son lenguajes de programación como BASIC o PASCAL. Existen también algunos lenguajes específicos para OLI como el lenguaje PILOT.
También hay paquetes integrados para representar pantallas o crear historias. Con ellas se pueden preparar sesiones interactivas con recursos gráficos atractivos.
Es evidente que las características del trabajo se definirán en función de objetivos y necesidades. Elegiremos en función del análisis funcional: desarrollo de la asignatura, pregunta-respuesta, tipo de juego, etc. Un diseño de investigación deberá intentar crear las condiciones necesarias para dar al alumno sus propios criterios.
Una vez preparada la asignatura, se prueba en la práctica la idoneidad del trabajo y se aprovecha para corregir los errores. Muchas veces, la necesidad de dar respuesta a los ejemplos que da el alumno supone un replanteamiento del diseño completo.
En cuanto al soporte físico (hardware), además de la mejora por miniaturización, se prevé un continuo resumen de costes, en el que las máquinas serán cada vez más accesibles para los presupuestos de los centros.
En cuanto al soporte lógico, todavía queda mucho por hacer en la comunicación hombre/máquina. Actualmente sólo sistemas muy avanzados admiten respuestas abiertas. En este fructífero campo de investigación veremos grandes avances en un futuro próximo.
También esperamos la generación de lenguajes de autor y sistemas más potentes, en los que todo el proceso será realizado por el profesorado desde el principio hasta el final.
Con todo ello, esperamos que el número de profesores que van a considerar el ordenador como herramienta para crear cosas nuevas sea cada vez mayor.