La història de l'ús dels ordinadors ha estat lligada al desenvolupament d'una tecnologia costosa. Els primers ordinadors van aparèixer als Estats Units cap a 1945, més que útils i espectaculars. Malgrat el seu elevat preu, no eren molt fiables i la seva aplicació estava limitada al camp d'especialistes.
Això és fàcil d'entendre si tenim en compte el següent. Els enginyers i científics que utilitzaven l'ordinador per a introduir els seus programes utilitzaven l'únic format (el llenguatge màquina) que comprenia la màquina. Treballaven amb sèries interminables de zeros i un, carregats d'errors, introduïts mitjançant un procés pesat i laboriós.
Podem dir que l'evolució de la informàtica i la millora de les interfícies (comunicació entre l'home i la màquina) s'han desenvolupat paral·lelament. Des de l'any 70, l'aurèola de l'esoterisme que envolta la informàtica va començar a desaparèixer amb l'aparició d'altres mitjans de comunicació més naturals.
La democratització i l'obertura al públic de la informàtica ha anat acompanyada de l'aparició d'un fenomen socioeconòmic real, el microordinador, un sistema de múltiples aplicacions.
L'interès per la informàtica és cada vegada major, ja que la seva aplicació s'està estenent a gairebé totes les professions, inclosa l'ensenyament. La paraula OLI (Ensenyament Assistit per Ordinador) indica el procés d'intercanvi d'informació que l'alumne realitza amb l'ordinador.
La integració del model tecnològic ha tingut moltes crítiques en el procés educatiu. Els més estrictes qüestionen el valor pedagògic d'aquesta mena de tècniques i veuen cada vegada més a prop la desaparició del professorat. Segons ells, l'aula es convertirà en un lloc de joc en el qual un dispositiu capaç de representar la gosadia futurista per a la guerra substitueixi al protagonisme dels alumnes.
Cal atrevir-se al paper d'aquestes noves tecnologies en el sistema educatiu. En aquest atreviment tots els participants, institucions, alumnat, pares i professorat, tindran alguna cosa a dir.
Si és necessari, el primer que el professor es pregunta a si mateix és haig d'aprendre informàtica?
Sens dubte, en un futur pròxim la majoria de les professions estaran totalment informatitzades. Per tant, sembla normal que el coneixement de conceptes bàsics d'informàtica ens ajudi a comprendre l'entorn. En opinió de molts sociòlegs futuristes, igual que la societat actual es divideix en dues parts (les que saben llegir i les no alfabetitzades), l'any 2000, la distribució serà la següent: les que utilitzen la informàtica i les que no tenen aquest coneixement.
Seguint aquest raonament, és aplaudit aprofitar els recursos que les noves tecnologies ofereixen a l'ensenyament. Però no podem demanar al professor que es converteixi en informàtic. Aquest plantejament pot trencar qualsevol iniciativa pedagògica. Afortunadament, si en l'actualitat existeixen mitjans de comunicació home-màquina (les interfícies esmentades), és fàcil intercanviar dades amb la màquina sense conèixer els processos interns. Les tendències d'aquesta mena de sistemes es dirigeixen cap a entorns “amigables” (Windows, Multimèdia, etc.). ).
Les previsions que teníem en el camp audiovisual tradicional no s'han complert del tot, però avui dia podem veure l'embranzida de la informàtica. Els límits de les poques possibilitats gràfiques o els primitius sistemes d'enviament, emmagatzematge i presentació de dades han quedat enrere. Ordinador, projector de diapositives, ratolí, llapis òptic, etc. és capaç de gestionar-ho. Els perifèrics de conversa també han evolucionat molt i avui dia existeix una gran varietat, des d'un simple teclat fins a sofisticats sintetitzadors de veu. En qualsevol cas, l'objectiu d'aquesta evolució o desenvolupament és que l'intercanvi d'informació entre l'ésser humà i la màquina sigui cada vegada més natural; que la comunicació es realitzi a través dels ulls, el tacte i l'oïda.
El maquinari és cada vegada més econòmic i s'està estenent més a l'àmbit educatiu. Existeixen en el mercat nombrosos perifèrics de manipulació d'imatges i so. El professor pot oferir explicacions verbals que prèviament ha guardat en un disc mentre es presenten en pantalla imatges fixes o animades digitalitzades mitjançant una senzilla càmera de vídeo domèstica.
L'ordinador és capaç d'emmagatzemar grans quantitats d'informació i presentar-la de manera atractiva, i els nous plantejaments educatius han d'aprofitar aquesta sorprenent capacitat.
L'oferta actual de materials en OLI no és àmplia. La bibliografia també és deficient si es compara amb abundant material teòric i pràctic de qualsevol altre camp de la informàtica.
Algunes llars comercialitzen programes que poden ser qualificats com de bona qualitat. Amb aquests programes es desenvolupa l'assignatura mitjançant petites dosis d'informació i pantalles il·lustrades amb gràfics. El treball de l'alumne és assimilar el contingut i respondre a les preguntes que se li formulin. Segons aquestes respostes, el programa seguirà l'assignatura, tornarà al punt anterior o oferirà l'explicació d'una altra manera. L'ordinador es convertirà en una autèntica eina de recerca en mans de l'alumne.
Hem de fer constar que el deure del professor és insubstituïble, ja que és el responsable del treball d'orientar l'assignatura cap als punts importants, resoldre els dubtes que sorgeixin i promoure debats en classe.
Comprar un pack d'aquest tipus és una opció per al col·legi. No obstant això, en la nostra opinió, hauria de ser un recurs que ajudi el professorat a preparar les assignatures, ja que el material que es compra normalment no s'ajusta plenament a les necessitats d'un grup d'alumnes.
Els recursos més utilitzats en la preparació de les assignatures OLI són llenguatges de programació com BASIC o PASCAL. Existeixen també alguns llenguatges específics per a OLI com el llenguatge PILOT.
També hi ha paquets integrats per a representar pantalles o crear històries. Amb elles es poden preparar sessions interactives amb recursos gràfics atractius.
És evident que les característiques del treball es definiran en funció d'objectius i necessitats. Triarem en funció de l'anàlisi funcional: desenvolupament de l'assignatura, pregunta-resposta, tipus de joc, etc. Un disseny de recerca haurà d'intentar crear les condicions necessàries per a donar a l'alumne els seus propis criteris.
Una vegada preparada l'assignatura, es prova en la pràctica la idoneïtat del treball i s'aprofita per a corregir els errors. Moltes vegades, la necessitat de donar resposta als exemples que dóna l'alumne suposa un replantejament del disseny complet.
Quant al suport físic (maquinari), a més de la millora per miniaturització, es preveu un continu resum de costos, en el qual les màquines seran cada vegada més accessibles per als pressupostos dels centres.
Quant al suport lògic, encara queda molt per fer en la comunicació home/màquina. Actualment només sistemes molt avançats admeten respostes obertes. En aquest fructífer camp de recerca veurem grans avanços en un futur pròxim.
També esperem la generació de llenguatges d'autor i sistemes més potents, en els quals tot el procés serà realitzat pel professorat des del principi fins al final.
Amb tot això, esperem que el nombre de professors que consideraran l'ordinador com a eina per a crear coses noves sigui cada vegada major.