Pantallas explicativas

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

O obxectivo do programa que presentamos a continuación é mostrar como se poden realizar as explicacións a través deste instrumental, polo menos una forma de explicalas. Partes do programa

No anterior número, concretamente no número 20, expuxemos una das intencións que temos á hora de programar; a intención de explicar que as relacións entre adultos e nenos poden incrementarse a través do computador. O obxectivo de hoxe é moito máis modesto, é dicir, explicar como se pode mostrar una información que temos.

Por tanto, o programa que presentamos a continuación ten como obxectivo mostrar como se poden facer as explicacións a través deste instrumental, polo menos una forma de explicalas. Paira iso realizamos una clasificación dos programas que publicamos aquí en Elhuyar ou que publicaremos a curto prazo. Se quixeses ver algún tipo de programa, una vez que o puxeches no lugar adecuado, só deberías pulsar RETURN paira poder ver os programas que temos neste departamento.

Serve paira algo.

  • 10-70: Pantalla de presentación. Mostrarase un menú da información dispoñible. Indicaranse as teclas a utilizar paira seleccionar algunha das opcións deste menú, así como a función de cada una delas.
  • 100-220: Pódese pasar dunha opción a outra (dun cadro a outro) tantas veces como se desexe ata que se pulse RETURN.
    Cada vez que se pulsa a tecla "{", actualizar a posición (P) e resaltar o cadro que está activado nese momento.
  • 230-270: Detectar a opción de menú elixida e explicar a información dispoñible respecto diso.

Este programa é repetitivo e a única opción de finalizar será pulsar a tecla F10.

Aínda que este é o programa principal, sérvese dunhas subrutinas que son tan importantes como o programa principal.

O obxectivo principal deste programa, tal e como se mencionou anteriormente, é que a información que dispomos apareza na pantalla de forma adecuada e útil. Por tanto, ademais de detectar a tecla de movemento que se pulsou (que se realiza no programa principal), hai que realizar os cadros e escribir o texto, para o que utilizaremos os datos que previamente gardamos nas sentenzas de DATA.

Estes datos levarán previamente un código:

“t”, indicando que o texto debe escribirse de esquerda a dereita; “che”, cando o texto debe escribirse de dereita a esquerda e “r” cando se trata de realizar cadros erróneos.

Os datos necesarios en cada caso irán por detrás do código:

  • Paira os
    combos: coordenadas X e E dos bordos superior e inferior e cor.
  • Paira os textos:
    Coordenadas X e E, cor e texto a escribir.

A identificación destes códigos e a precisión do que se debe facer en cada caso realízase na subrutina “explicación” (330-430).

As subrutinas utilizadas paira escribir textos son:

  • 450-480: O texto escríbese carácter a carácter, facendo soar cada vez que se escribe un carácter.
  • 500-530: O texto salgue pola dereita, primeiro un carácter, logo dous e así cada vez máis longa cadea ata que se escribe todo.
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila