Pantalles explicatives

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

L'objectiu del programa que presentem a continuació és mostrar com es poden realitzar les explicacions a través d'aquest instrumental, almenys una manera d'explicar-les. Parts del programa

En l'anterior número, concretament en el número 20, vam exposar una de les intencions que tenim a l'hora de programar; la intenció d'explicar que les relacions entre adults i nens poden incrementar-se a través de l'ordinador. L'objectiu d'avui és molt més modest, és a dir, explicar com es pot mostrar una informació que tenim.

Per tant, el programa que presentem a continuació té com a objectiu mostrar com es poden fer les explicacions a través d'aquest instrumental, almenys una manera d'explicar-les. Per a això hem realitzat una classificació dels programes que hem publicat aquí en Elhuyar o que publicarem a curt termini. Si volguessis veure algun tipus de programa, una vegada que l'hagis posat en el lloc adequat, només hauries de prémer RETURN per a poder veure els programes que tenim en aquest departament.

Serveix per a alguna cosa.

  • 10-70: Pantalla de presentació. Es mostrarà un menú de la informació disponible. S'indicaran les tecles a utilitzar per a seleccionar alguna de les opcions d'aquest menú, així com la funció de cadascuna d'elles.
  • 100-220: Es pot passar d'una opció a una altra (d'un quadre a un altre) tantes vegades com es desitgi fins que es premi RETURN.
    Cada vegada que es prem la tecla "{", actualitzar la posició (P) i ressaltar el quadre que està activat en aquest moment.
  • 230-270: Detectar l'opció de menú triada i explicar la informació disponible sobre aquest tema.

Aquest programa és repetitiu i l'única opció de finalitzar serà prémer la tecla F10.

Encara que aquest és el programa principal, se serveix d'unes subrutines que són tan importants com el programa principal.

L'objectiu principal d'aquest programa, tal com s'ha esmentat anteriorment, és que la informació que disposem aparegui en la pantalla de manera adequada i útil. Per tant, a més de detectar la tecla de moviment que s'ha premut (que es realitza en el programa principal), cal realitzar els quadres i escriure el text, per a això utilitzarem les dades que prèviament hem guardat en les sentències de DATA.

Aquestes dades portaran prèviament un codi:

“t”, indicant que el text ha d'escriure's d'esquerra a dreta; “et”, quan el text ha d'escriure's de dreta a esquerra i “r” quan es tracta de realitzar quadres erronis.

Les dades necessàries en cada cas aniran per darrere del codi:

  • Per als
    combos: coordenades X e I de les vores superior i inferior i color.
  • Per als textos:
    Coordenades X e I, color i text a escriure.

La identificació d'aquests codis i la precisió del que s'ha de fer en cada cas es realitza en la subrutina “explicació” (330-430).

Les subrutines utilitzades per a escriure textos són:

  • 450-480: El text s'escriu caràcter a caràcter, fent sonar cada vegada que s'escriu un caràcter.
  • 500-530: El text surt per la dreta, primer un caràcter, després dos i així cada vegada més llarga cadena fins que s'escriu tot.
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila