Pantallas explicativas

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

El objetivo del programa que presentamos a continuación es mostrar cómo se pueden realizar las explicaciones a través de este instrumental, al menos una forma de explicarlas. Partes del programa

En el anterior número, concretamente en el número 20, expusimos una de las intenciones que tenemos a la hora de programar; la intención de explicar que las relaciones entre adultos y niños pueden incrementarse a través del ordenador. El objetivo de hoy es mucho más modesto, es decir, explicar cómo se puede mostrar una información que tenemos.

Por lo tanto, el programa que presentamos a continuación tiene como objetivo mostrar cómo se pueden hacer las explicaciones a través de este instrumental, al menos una forma de explicarlas. Para ello hemos realizado una clasificación de los programas que hemos publicado aquí en Elhuyar o que publicaremos a corto plazo. Si quisieras ver algún tipo de programa, una vez que lo hayas puesto en el lugar adecuado, solo deberías pulsar RETURN para poder ver los programas que tenemos en este departamento.

Sirve para algo.

  • 10-70: Pantalla de presentación. Se mostrará un menú de la información disponible. Se indicarán las teclas a utilizar para seleccionar alguna de las opciones de este menú, así como la función de cada una de ellas.
  • 100-220: Se puede pasar de una opción a otra (de un cuadro a otro) tantas veces como se desee hasta que se pulse RETURN.
    Cada vez que se pulsa la tecla "{", actualizar la posición (P) y resaltar el cuadro que está activado en ese momento.
  • 230-270: Detectar la opción de menú elegida y explicar la información disponible al respecto.

Este programa es repetitivo y la única opción de finalizar será pulsar la tecla F10.

Aunque este es el programa principal, se sirve de unas subrutinas que son tan importantes como el programa principal.

El objetivo principal de este programa, tal y como se ha mencionado anteriormente, es que la información que disponemos aparezca en la pantalla de forma adecuada y útil. Por lo tanto, además de detectar la tecla de movimiento que se ha pulsado (que se realiza en el programa principal), hay que realizar los cuadros y escribir el texto, para lo cual utilizaremos los datos que previamente hemos guardado en las sentencias de FECHA.

Estos datos llevarán previamente un código:

“t”, indicando que el texto debe escribirse de izquierda a derecha; “te”, cuando el texto debe escribirse de derecha a izquierda y “r” cuando se trata de realizar cuadros erróneos.

Los datos necesarios en cada caso irán por detrás del código:

  • Para los
    combos: coordenadas X e Y de los bordes superior e inferior y color.
  • Para los textos:
    Coordenadas X e Y, color y texto a escribir.

La identificación de estos códigos y la precisión de lo que se debe hacer en cada caso se realiza en la subrutina “explicación” (330-430).

Las subrutinas utilizadas para escribir textos son:

  • 450-480: El texto se escribe carácter a carácter, haciendo sonar cada vez que se escribe un carácter.
  • 500-530: El texto sale por la derecha, primero un carácter, luego dos y así cada vez más larga cadena hasta que se escribe todo.
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