Sobre o ensino da informática

Leturia Azkarate, Igor

Informatikaria eta ikertzailea

Elhuyar Hizkuntza eta Teknologia

Nunha sociedade cada vez máis próxima aos dispositivos dixitais e aos sitios web, é lóxico pensar que os postos relacionados coa informática van ter un futuro prometedor (e así o din moitos estudos e análises), pero paradoxalmente, nos estudos universitarios de informática cada vez hai menos xente, tanto a nivel nacional como internacional. Sen dúbida, un dos factores que incide niso é a idea errónea do que se imparte nas materias de informática nos estudos preuniversitarios. Porque, en xeral, o que se ensina é o uso, e non o funcionamento dos computadores, a programación, etc. E non será porque nesas idades non haxa medios nin recursos paira ensinalos, como veremos neste artigo.
informatikaren-irakaskuntzaz
Ed. -

A introdución da informática no mundo do ensino está a ser moi rápida nos últimos anos: Programa Eskola 2.0 e os seus netbooks, lousas dixitais, conexión a internet... Isto foi obxecto de numerosas críticas, xa que moitos afirman que se gastou todo o diñeiro en recursos materiais, á marxe dos recursos humanos necesarios paira a súa xestión e mantemento e a formación do profesorado.

Pero a pesar de que no ensino xeral a informática non funcionou correctamente, diría que o ensino da informática adaptouse peor a estes novos tempos. En primaria, secundaria e bacharelato ensínase a utilizar computadores: Manexando Word, Powerpoint, Internet, facendo un blog, editando imaxes... Apréndense de forma espontánea, xa que se utilizan en calquera outra materia ou na vida cotiá. Pero á xente que pode ter una afección pola tecnoloxía ou pola informática real, como é normal, resúltalle aburrido e pode levar a afastarse dos estudos de informática pensando que nos estudos van dar cousas así e que xa sabe. E é que hoxe en día moitos mozos poden chegar á época de estudar carreira sen achegarse nin sequera á informática real. A informática, de feito, non é aprender a usar computadores, senón comprender e dominar como funcionan e saber programar. Haberá quen pense que programar non lle resultará útil na vida a case ninguén, a menos que se dedique á informática. Pero o mesmo ocorre coa física, a química, a bioloxía, etc. e danse.

Recursos paira aprender a programar

E si en Educación Primaria e Secundaria non se ensinan os fundamentos e conceptos necesarios paira programar ou programar, non é por falta de ferramentas ou recursos. Hai moitos anos, nos nosos tempos de estudante, ensinábannos a través da tartaruga Logo ou o robot Karel, pedindo que algúns exercicios de debuxo ou dun mundo virtual resólvanse mediante comandos secuenciales, instrucións condicionais e declaracións iterativas. Son boas ferramentas, pero na actualidade existen mellores alternativas, máis completas e atractivas.

Actualmente, o software máis coñecido e utilizado paira aprender a programar desde a infancia é probablemente Scratch. Neste software (case) libre creado polo MIT temos un escenario no que podemos crear diferentes personaxes. E paira cada un deles, imos definindo o seu comportamento cun guión de secuencias de comandos en bloques visuais. Deste xeito, movendo, cambiando de imaxe ou de actitude, esperando, falando e utilizando este tipo de comandos, pódese facer teatro ou película, así como xogos ou historias interactivas. Así, con esta boa e bonita ferramenta, o neno aprende os conceptos de programación. Está dispoñible en moitos sistemas operativos e tamén en eúscaro.

Outra ferramenta moi parecida a Scratch é Etoys, creada en 1996 por Alan Kay en Disney (Kay é un dos pioneiros da programación orientada a obxectos e creador do concepto de computadores portátiles ou tablets e da interfaz gráfica de usuario). Aínda que actualmente non está tan estendido como Scratch, por exemplo, OLPC utilízase nos computadores do proxecto. E hai outras moitas ferramentas como Crunchzilla Code Monster, Waterbear, Xuvenís Mind, Alice, Squeak, Guido van Robot...

Hardware, robótica...

Scratch é o software máis coñecido paira aprender a programar desde pequenos.

Outro dispositivo moi utilizado no ensino da informática é a placa de hardware libre Arduino mencionada no número anterior. Nas súas entradas analóxicas e dixitais colocamos sensores ou interruptores e nas saídas, motores ou actuadores, escribimos un programa e obtemos o aparello ou dispositivo electrónico desexado. Raspberry Pi é tamén moi coñecido e utilizado. Trátase dunha placa barata (aínda que non totalmente libre) similar a Arduino, pero con conexións de entrada e saída máis sofisticadas: USB, HDMI... Por tanto, isto é un auténtico computador ao que podemos cargar un sistema Linux e darlle un uso concreto (centro multimedia, servidor doméstico…), pero tamén se pode e utilízase paira ensinar informática. Tamén hai kits de computadores baseados en Raspberry Pi, como Kano.

Tamén se pode utilizar a robótica paira ensinar informática. Leigo, por exemplo, ten una liña chamada Mindstorms. Trátase de varias pezas de Leigo, un controlador programable, uns sensores e un kit de varios motores. Con iso podemos montar diferentes robots e programalos paira facer diferentes cousas: contestar sons, seguir una raia de terra... Ou paira nenos máis pequenos hai robots programables a Play.

Existen moitos outros dispositivos que se poden utilizar paira ensinar informática. Impresoras 3D libres tipo RepRap, por exemplo. E montar cámaras de fotos dixitais como Bigshot pode ser moi interesante paira os nenos e serve paira ensinar conceptos de hardware.

A cambiar a situación?

É una preocupación xeral sobre a situación do ensino da informática. Ler as palabras de Vikas Gupta, ex empregado de Google: "A situación dos estudos de informática en EEUU foi empeorando nos últimos 20 anos. [...] Por que non facemos nada para que os nosos nenos interésense pola informática? ". Ou as que lle escoitei nas xornadas ICT 2013 de Eben Uptoni Vilnius. Segundo el, no Reino Unido fai 30 anos entraron a ordenadores BBC nos centros escolares, e os que traballaran con eles crían que o sabían todo sobre informática, pero facían estudos de informática porque eran una novidade. E engadiu que os mozos de hoxe en día, porque estudan ofimática nos centros educativos ou porque utilizan teléfonos e tablets, están convencidos de que o saben todo e, ademais, non teñen eficacia de novidade. Estas dúas persoas ás que me referín traballaron paira solucionar a súa inquietude e crearon a Play a empresa de robots e a Raspberry Pi.

Cada vez son máis as iniciativas paira concienciar á xente da importancia da informática e facela atractiva. Por exemplo, do 9 ao 15 de decembro celebrouse a Computer Science Education Week (Semana do Ensino da Informática) a nivel mundial. E dentro disto, a acción máis importante foi a Hour of Code ou a Hora da Programación, que puxo á xente (sobre todo os alumnos) programando una hora. A iniciativa foi promovida por moita xente importante (cantante Shakira, actor Ashton Kutcher, propio Barack Obama...) e contou coa participación de máis de 15 millóns de persoas.

Todo este traballo de concienciación comezou a dar os seus froitos. No Reino Unido, a partir do ano que vén, ao longo de toda a Educación Primaria e Secundaria, todos os nenos e nenas recibirán clases de programación, desde os 5 aos 16 anos. Aprenderán a programar, a depurar o código, a elaborar e implementar algoritmos, a utilizar a tecnoloxía de forma segura e respectuosa, a utilizar a lóxica booleana... Non só tomaron esta decisión paira ser una man de obra paira as necesidades laborais do futuro, senón porque a programación é una disciplina que serve paira traballar moitas habilidades básicas (matemáticas, resolución de problemas...). O Reino Unido é o primeiro país do mundo que tomou una decisión así, non pode ser o último!

Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila