La introducción de la informática en el mundo de la enseñanza está siendo muy rápida en los últimos años: Programa Eskola 2.0 y sus netbooks, pizarras digitales, conexión a internet... Esto ha sido objeto de numerosas críticas, ya que muchos afirman que se ha gastado todo el dinero en recursos materiales, al margen de los recursos humanos necesarios para su gestión y mantenimiento y la formación del profesorado.
Pero a pesar de que en la enseñanza general la informática no ha funcionado correctamente, diría que la enseñanza de la informática se ha adaptado peor a estos nuevos tiempos. En primaria, secundaria y bachillerato se enseña a utilizar ordenadores: Manejando Word, Powerpoint, Internet, haciendo un blog, editando imágenes... Se aprenden de forma espontánea, ya que se utilizan en cualquier otra asignatura o en la vida cotidiana. Pero a la gente que puede tener una afición por la tecnología o por la informática real, como es normal, le resulta aburrido y puede llevar a alejarse de los estudios de informática pensando que en los estudios van a dar cosas así y que ya sabe. Y es que hoy en día muchos jóvenes pueden llegar a la época de estudiar carrera sin acercarse ni siquiera a la informática real. La informática, de hecho, no es aprender a usar ordenadores, sino comprender y dominar cómo funcionan y saber programar. Habrá quien piense que programar no le resultará útil en la vida a casi nadie, a menos que se dedique a la informática. Pero lo mismo ocurre con la física, la química, la biología, etc. y se dan.
Y si en Educación Primaria y Secundaria no se enseñan los fundamentos y conceptos necesarios para programar o programar, no es por falta de herramientas o recursos. Hace muchos años, en nuestros tiempos de estudiante, nos enseñaban a través de la tortuga Logo o el robot Karel, pidiendo que algunos ejercicios de dibujo o de un mundo virtual se resuelvan mediante comandos secuenciales, instrucciones condicionales y declaraciones iterativas. Son buenas herramientas, pero en la actualidad existen mejores alternativas, más completas y atractivas.
Actualmente, el software más conocido y utilizado para aprender a programar desde la infancia es probablemente Scratch. En este software (casi) libre creado por el MIT tenemos un escenario en el que podemos crear diferentes personajes. Y para cada uno de ellos, vamos definiendo su comportamiento con un guión de secuencias de comandos en bloques visuales. De este modo, moviendo, cambiando de imagen o de actitud, esperando, hablando y utilizando este tipo de comandos, se puede hacer teatro o película, así como juegos o historias interactivas. Así, con esta buena y bonita herramienta, el niño aprende los conceptos de programación. Está disponible en muchos sistemas operativos y también en euskera.
Otra herramienta muy parecida a Scratch es Etoys, creada en 1996 por Alan Kay en Disney (Kay es uno de los pioneros de la programación orientada a objetos y creador del concepto de ordenadores portátiles o tablets y de la interfaz gráfica de usuario). Aunque actualmente no está tan extendido como Scratch, por ejemplo, OLPC se utiliza en los ordenadores del proyecto. Y hay otras muchas herramientas como Crunchzilla Code Monster, Waterbear, Juveniles Mind, Alice, Squeak, Guido van Robot...
Otro dispositivo muy utilizado en la enseñanza de la informática es la placa de hardware libre Arduino mencionada en el número anterior. En sus entradas analógicas y digitales colocamos sensores o interruptores y en las salidas, motores o actuadores, escribimos un programa y obtenemos el aparato o dispositivo electrónico deseado. Raspberry Pi es también muy conocido y utilizado. Se trata de una placa barata (aunque no totalmente libre) similar a Arduino, pero con conexiones de entrada y salida más sofisticadas: USB, HDMI... Por lo tanto, esto es un auténtico ordenador al que podemos cargar un sistema Linux y darle un uso concreto (centro multimedia, servidor doméstico…), pero también se puede y se utiliza para enseñar informática. También hay kits de ordenadores basados en Raspberry Pi, como Kano.
También se puede utilizar la robótica para enseñar informática. Lego, por ejemplo, tiene una línea llamada Mindstorms. Se trata de varias piezas de Lego, un controlador programable, unos sensores y un kit de varios motores. Con ello podemos montar diferentes robots y programarlos para hacer diferentes cosas: contestar sonidos, seguir una raya de tierra... O para niños más pequeños hay robots programables a Play.
Existen muchos otros dispositivos que se pueden utilizar para enseñar informática. Impresoras 3D libres tipo RepRap, por ejemplo. Y montar cámaras de fotos digitales como Bigshot puede ser muy interesante para los niños y sirve para enseñar conceptos de hardware.
Es una preocupación general sobre la situación de la enseñanza de la informática. Leer las palabras de Vikas Gupta, ex empleado de Google: "La situación de los estudios de informática en EEUU ha ido empeorando en los últimos 20 años. [...] ¿Por qué no hacemos nada para que nuestros niños se interesen por la informática? ". O las que le escuché en las jornadas ICT 2013 de Eben Uptoni Vilnius. Según él, en el Reino Unido hace 30 años entraron los ordenadores BBC en los centros escolares, y los que habían trabajado con ellos creían que lo sabían todo sobre informática, pero hacían estudios de informática porque eran una novedad. Y añadió que los jóvenes de hoy en día, porque estudian ofimática en los centros educativos o porque utilizan teléfonos y tablets, están convencidos de que lo saben todo y, además, no tienen eficacia de novedad. Estas dos personas a las que me he referido han trabajado para solucionar su inquietud y han creado a Play la empresa de robots y a Raspberry Pi.
Cada vez son más las iniciativas para concienciar a la gente de la importancia de la informática y hacerla atractiva. Por ejemplo, del 9 al 15 de diciembre se celebró la Computer Science Education Week (Semana de la Enseñanza de la Informática) a nivel mundial. Y dentro de esto, la acción más importante fue la Hour of Code o la Hora de la Programación, que puso a la gente (sobre todo los alumnos) programando una hora. La iniciativa ha sido promovida por mucha gente importante (cantante Shakira, actor Ashton Kutcher, propio Barack Obama...) y ha contado con la participación de más de 15 millones de personas.
Todo este trabajo de concienciación ha comenzado a dar sus frutos. En el Reino Unido, a partir del año que viene, a lo largo de toda la Educación Primaria y Secundaria, todos los niños y niñas recibirán clases de programación, desde los 5 a los 16 años. Aprenderán a programar, a depurar el código, a elaborar e implementar algoritmos, a utilizar la tecnología de forma segura y respetuosa, a utilizar la lógica booleana... No sólo han tomado esta decisión para ser una mano de obra para las necesidades laborales del futuro, sino porque la programación es una disciplina que sirve para trabajar muchas habilidades básicas (matemáticas, resolución de problemas...). El Reino Unido es el primer país del mundo que ha tomado una decisión así, ¡no puede ser el último!