La industria del videojuego, pionera en interfaces

Leturia Azkarate, Igor

Informatikaria eta ikertzailea

Elhuyar Hizkuntza eta Teknologia

En las interfaces con dispositivos digitales como el ordenador apenas ha habido cambios en muchos años: utilizamos pantallas y altavoces para recibir el output, y seguimos utilizando sobre todo el teclado y el ratón para darle el input. Sin embargo, el mundo del videojuego ha sufrido una revolución en los últimos tiempos: El mando de Wii, la cámara Kinect… Y es posible que estos nuevos tipos de interfaces salten también a los ordenadores convencionales.
La industria del videojuego, pionera en interfaces
01/06/2011 | Leturia Azkarate, Igor | Informático e investigador
(Foto: Microsoft)

Prácticamente desde la creación de los ordenadores (al menos desde que comenzaron a entrar en empresas y casas), el teclado fue el principal interfaz entre estas máquinas y las personas. Más tarde, a principios de los 90, o cuando los ordenadores y sus sistemas operativos empezaron a llenarse de gráficos y ventanas, el ratón vino a ayudar al teclado. Y en los últimos 20 años los hemos utilizado para dar órdenes al ordenador. Los gestos manuales en las pantallas táctiles o el conocimiento de voz que se puede utilizar en ordenadores o dispositivos móviles son las únicas novedades de los últimos años que tampoco han tenido tanta difusión.

La revolución en los videojuegos

Sin embargo, en el mercado de videojuegos la situación ha cambiado mucho en los últimos años. En 2006, Nintendo revolucionó casi siempre el mundo con teclado, botones y joysticks, presentando su consola Wii y su mando WiiMote. Con este mando en la mano, gracias a sus acelerómetros, es capaz de seguir los movimientos que realizamos con las manos en el espacio 3D y permite actuar con mayor realismo en los juegos. Y es conocido el éxito que ha tenido Wiia, que después Sony ha querido repetir con PlayStation Move (el mismo concepto, pero capaz de seguir la posición y la distancia además del movimiento).

El tercer agente de la guerra de las consolas, Microsoft, sacó el Kinect periférico para su XBox en noviembre del año pasado. Esto no es un mando a mano, sino una especie de webcam que se coloca junto a la tele. Dispone de una emisora de láser infrarrojo y de un sensor que le permite conocer la distancia a la que se encuentra todo lo que está en su campo visual, así como conocer las formas (manos, cabeza, piernas...). Así, el jugador utiliza la consola sin tener ningún dispositivo en la mano o en ningún otro sitio: toca estribos reales en el juego del fútbol, mueve la cabeza hacia un lado para evitar golpes en el boxeo, lanza el disco con movimientos reales de brazos... Es una sensación totalmente realista. Y el éxito de Kinect también ha sido enorme. Récord Guinness del dispositivo electrónico más vendido: 1 millón en 10 días, 8 millones en 60 días y 10 millones en 4 meses.

¿Saltar a ordenadores?

Poco después de sacar el WiiMote consiguieron hackear y lo pusieron en marcha haciendo el papel del ratón en un ordenador. Pero el ratón es más cómodo y, por supuesto, no se ha extendido ese uso. Pero a las pocas horas de la salida de Kinect, también fue hackeado por ingeniería inversa (realizada por el cántabro Héctor Martín) y publicado drivers libres bajo el nombre de libfreenect. Y con esto sí, la comunidad del software libre hizo aplicaciones realmente interesantes.

Algunos ejemplos de estos son los detectores de posición (incluyendo proximidad o lejanía), los detectores de presencia, los sistemas de movimiento de manos en 3D en el aire, la monitorización de los comportamientos de los niños de una clase a través de Kinect y la detección de trastornos de la falta de atención o de la identidad obsesivo-compulsiva, los sistemas de ayuda a los invidentes (mediante la detección de obstáculos y de distancia a la que nos encontramos en Internet y la utilización de avisos), los sistemas de ciencia de los prototipos son verdaderamente sorprendentes.

A mí se me ocurren otras posibles aplicaciones: por ejemplo, conocer al usuario y controlar el ratón mediante movimientos oculares, sistemas para iniciar sesión de logeo sin necesidad de más. Quizás la propia Kinecta no esté preparada para detectar con precisión formas de rostro y ojos, pero un dispositivo más potente que aplastara el mismo concepto podría hacerlo en el futuro.

Aunque las aplicaciones sean muy interesantes, hay que ver si realmente la Kinect da el salto a los ordenadores y las aplicaciones que la utilizan se convierten en aplicaciones cotidianas. Se trata del mayor cambio que se ha producido en las últimas décadas en las interfaces de acceso a los ordenadores. No se trata de una ocurrencia imposible: no se puede olvidar que detrás de ella se encuentra Microsoft, cuyo sistema operativo Windows es el utilizado por más del 90% de los ordenadores del mundo.

Microsoft tiene un gran interés y necesidad de incorporar alguna innovación revolucionaria, ya que últimamente el público no ve a esta empresa como símbolo de innovación: las novedades han venido de la mano de Apple y Google en dispositivos móviles e Internet, y en los ordenadores también han sido más innovadoras Linux y Apple. Microsoft ha seguido con Windows y Office de siempre y además ha fallado con Vista. Ha recuperado su liderazgo en el mundo de las consolas, a través de Kinect, y hay indicios de que quiere llevarlo a los ordenadores: anunció que en la primavera de este año sacaría un SDK para Kinecte ( Software Development Kit o Kit para Desarrollo de Software), para que quien lo desee pueda hacer programas que utilicen Kinect, y la próxima versión de Windows, Windows 8, parece venir con drivers para Kinect. Si es así, en poco tiempo veremos grandes cambios en la forma de trabajar con los ordenadores. Y los amantes del software libre no tendremos que esperar a que tengamos drivers en nuestros sistemas operativos: en contraposición a lo que sucede normalmente, en esta ocasión hemos tenido a mano los drivers antes.

Leturia Azkarate, Igor
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