La indústria del videojoc, pionera en interfícies

Leturia Azkarate, Igor

Informatikaria eta ikertzailea

Elhuyar Hizkuntza eta Teknologia

En les interfícies amb dispositius digitals com l'ordinador a penes hi ha hagut canvis en molts anys: utilitzem pantalles i altaveus per a rebre l'output, i continuem utilitzant sobretot el teclat i el ratolí per a donar-li l'input. No obstant això, el món del videojoc ha sofert una revolució en els últims temps: El comandament de Wii, la cambra Kinect… I és possible que aquests nous tipus d'interfícies saltin també als ordinadors convencionals.
La indústria del videojoc, pionera en interfícies
01/06/2011 | Leturia Azkarate, Igor | Informático i investigador
(Foto: Microsoft)

Pràcticament des de la creació dels ordinadors (almenys des que van començar a entrar en empreses i cases), el teclat va ser el principal interfície entre aquestes màquines i les persones. Més tard, a principis dels 90, o quan els ordinadors i els seus sistemes operatius van començar a omplir-se de gràfics i finestres, el ratolí va venir a ajudar al teclat. I en els últims 20 anys els hem utilitzat per a donar ordres a l'ordinador. Els gestos manuals en les pantalles tàctils o el coneixement de veu que es pot utilitzar en ordinadors o dispositius mòbils són les úniques novetats dels últims anys que tampoc han tingut tanta difusió.

La revolució en els videojocs

No obstant això, en el mercat de videojocs la situació ha canviat molt en els últims anys. En 2006, Nintendo va revolucionar gairebé sempre el món amb teclat, botons i joysticks, presentant la seva consola Wii i el seu comandament WiiMote. Amb aquest comandament a la mà, gràcies als seus acceleròmetres, és capaç de seguir els moviments que realitzem amb les mans en l'espai 3D i permet actuar amb major realisme en els jocs. I és conegut l'èxit que ha tingut Wiia, que després Sony ha volgut repetir amb PlayStation Move (el mateix concepte, però capaç de seguir la posició i la distància a més del moviment).

El tercer agent de la guerra de les consoles, Microsoft, va treure el Kinect perifèric per al seu XBOX al novembre de l'any passat. Això no és un comandament a mà, sinó una espècie de webcam que es col·loca al costat de la tele. Disposa d'una emissora de làser infraroig i d'un sensor que li permet conèixer la distància a la qual es troba tot el que està en el seu camp visual, així com conèixer les formes (mans, cap, cames...). Així, el jugador utilitza la consola sense tenir cap dispositiu a la mà o en cap altre lloc: toca estreps reals en el joc del futbol, mou el cap cap a un costat per a evitar cops en la boxa, llança el disc amb moviments reals de braços... És una sensació totalment realista. I l'èxit de Kinect també ha estat enorme. Rècord Guinness del dispositiu electrònic més venut: 1 milió en 10 dies, 8 milions en 60 dies i 10 milions en 4 mesos.

Saltar a ordinadors?

Poc després de treure el WiiMote van aconseguir hackear i ho van posar en marxa fent el paper del ratolí en un ordinador. Però el ratolí és més còmode i, per descomptat, no s'ha estès aquest ús. Però a les poques hores de la sortida de Kinect, també va ser hackeado per enginyeria inversa (realitzada pel càntabre Héctor Martín) i publicat drivers lliuris sota el nom de libfreenect. I amb això sí, la comunitat del programari lliure va fer aplicacions realment interessants.

Alguns exemples d'aquests són els detectors de posició (incloent proximitat o llunyania), els detectors de presència, els sistemes de moviment de mans en 3D en l'aire, el monitoratge dels comportaments dels nens d'una classe a través de Kinect i la detecció de trastorns de la falta d'atenció o de la identitat obsessivocompulsiva, els sistemes d'ajuda als invidents (mitjançant la detecció d'obstacles i de distància a la qual ens trobem en Internet i la utilització d'avisos), els sistemes de ciència dels prototips són veritablement sorprenents.

A mi se m'ocorren altres possibles aplicacions: per exemple, conèixer a l'usuari i controlar el ratolí mitjançant moviments oculars, sistemes per a iniciar sessió de logeo sense necessitat de més. Potser la pròpia Kinecta no està preparada per a detectar amb precisió formes de rostre i ulls, però un dispositiu més potent que aixafés el mateix concepte podria fer-lo en el futur.

Encara que les aplicacions siguin molt interessants, cal veure si realment la Kinect fa el salt als ordinadors i les aplicacions que la utilitzen es converteixen en aplicacions quotidianes. Es tracta del major canvi que s'ha produït en les últimes dècades en les interfícies d'accés als ordinadors. No es tracta d'una ocurrència impossible: no es pot oblidar que darrere d'ella es troba Microsoft, el sistema operatiu del qual Windows és l'utilitzat per més del 90% dels ordinadors del món.

Microsoft té un gran interès i necessitat d'incorporar alguna innovació revolucionària, ja que últimament el públic no veu a aquesta empresa com a símbol d'innovació: les novetats han vingut de la mà d'Apple i Google en dispositius mòbils i Internet, i en els ordinadors també han estat més innovadores Linux i Apple. Microsoft ha seguit amb Windows i Office de sempre i a més ha fallat amb Vista. Ha recuperat el seu lideratge en el món de les consoles, a través de Kinect, i hi ha indicis que vol portar-lo als ordinadors: va anunciar que en la primavera d'enguany trauria un SDK per a Kinecte ( Programari Development Kit o Kit per a Desenvolupament de Programari), perquè qui ho desitgi pugui fer programes que utilitzin Kinect, i la pròxima versió de Windows, Windows 8, sembla venir amb drivers per a Kinect. Si és així, en poc temps veurem grans canvis en la manera de treballar amb els ordinadors. I els amants del programari lliure no haurem d'esperar que tinguem drivers en els nostres sistemes operatius: en contraposició al que succeeix normalment, en aquesta ocasió hem tingut a mà els drivers abans.

Leturia Azkarate, Igor
Serveis
276
2011
Seguretat
017
Maquinari
Món digital
Serveis
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila