Pantalla 3D grande a pequeño

Leturia Azkarate, Igor

Informatikaria eta ikertzailea

Elhuyar Hizkuntza eta Teknologia

Ya os comentamos en el número anterior que, a pesar de que en las dos últimas décadas no se ha producido prácticamente ninguna innovación en las interfaces de acceso a los ordenadores, es posible que se produzcan cambios de la mano de la industria del videojuego. En este número os informaremos de otro gran cambio que se está produciendo en las interfaces de salida: Pantallas 3D. De hecho, varios dispositivos móviles han empezado a integrarse.
Pantalla 3D grande a pequeño
01/07/2011 | Leturia Azkarate, Igor | Informático e investigador
(Foto: © iStockphoto.com/MENNOVANDIJK)

En una imagen o en una pantalla, es decir, en cualquier elemento plano, hay dos dimensiones. Pero en la vida real vemos las cosas en tres dimensiones: percibimos también la profundidad, es decir, percibimos que hay cosas más cercanas a nosotros y otras más alejadas.

Esa sensación la conseguimos gracias a dos ojos ligeramente separados. Cuanto más cerca esté una cosa de nosotros, más diferente será la imagen de cada ojo, mientras que los dos ojos recibirán la misma imagen que las cosas lejanas. Esta información recogida de ambos ojos es procesada por nuestro cerebro y recogemos la idea de ubicación en profundidad.

Tecnología 3D en cine

Como ya se ha indicado, no podemos apreciar la profundidad de los objetos que se encuentran en una pantalla o imagen, ya que es plana y toda la zona está a la misma distancia. Sin embargo, la industria del cine lleva tiempo buscando el realismo en las películas, intentando hacer sentir esta tercera dimensión (3D). Aunque la tecnología utilizada para ello ha ido evolucionando y mejorando a lo largo de los años, en definitiva se trata de reproducir nuestro mecanismo de visión: la película se graba con dos cámaras separadas aproximadamente a la misma distancia de los ojos y luego se transmite a cada ojo la imagen de cada cámara. Es lo que se conoce como tecnología estereoscópica.

Inicialmente se realizaba mediante filtros de colores. Las imágenes tomadas por cada cámara pasaban por unos filtros de colores (uno por el rojo y otro por el azul), luego proyectaban la única imagen que es la suma de ambas y el espectador ponía las gafas de filtro rojo y azul para que sólo llegara la imagen correspondiente a cada ojo. Se obtenía el efecto 3D, pero no muy ordenado, en detrimento del realismo de los colores. Esta tecnología se denomina tecnología de imágenes anaglíficas.

Sin embargo, en los últimos años se han empezado a utilizar otras tecnologías que tienen un efecto significativamente mejor y se han extendido mucho las películas 3D y los cines (recientemente también las televisiones 3D). Las tecnologías más utilizadas son los sistemas de eclipses y, sobre todo, los sistemas de polarización.

Los sistemas de eclipses juegan con la velocidad de percepción de nuestras imágenes. Como nuestros ojos perciben 24 imágenes por segundo, este método emite 48 imágenes por segundo a la pantalla intercalando imágenes tomadas por ambas cámaras. Las gafas están sincronizadas con el proyector y alternativamente "oscurecen" el cristal de cada ojo. La desventaja de este sistema es que las gafas necesitan baterías y el sistema de sincronización.

En los sistemas de polarización (que es el más utilizado en los cines actuales), la imagen tomada por cada cámara se proyecta con luz polarizada en una dirección determinada y cada cristal de las gafas deja pasar únicamente la luz polarizada en una dirección determinada, de manera que cada ojo sólo ve la imagen de una cámara.

Pantallas 3D

En las pantallas de cine y televisiones es imposible enviar una imagen diferente a cada ojo de todos los espectadores sin gafas. Por el contrario, frente a la pantalla del ordenador suele ser una sola persona, normalmente situada en el mismo ángulo y a la misma distancia. Por tanto, es posible realizar pantallas autoestereoscópicas para este uso (el efecto 3D se obtiene mediante elementos ópticos y electrónicos de la propia pantalla y no mediante gafas).

Para hacer ver a cada ojo una imagen diferente, se utiliza que cada uno lo ve desde un ángulo diferente y que ese ángulo es siempre similar, y se colocan vallas verticales paralelas o lentes convexas para la anchura de un píxel pegadas a la pantalla. El dispositivo más conocido que utiliza este sistema es la consola Nintendo 3DS, que ha salido este invierno.

Mediante la utilización de barreras de paralaje o lentes convexas en las pantallas de los dispositivos móviles se puede obtener una imagen diferente para cada ojo. Así se obtiene el efecto 3D. Ed. : CMGLEE/Creative Commons/confesar y compartir bajo la misma autorización.

Dispositivos móviles 3D

Pero en otros dispositivos cada vez veremos más. Recientemente LG ha lanzado su smartphone Optimus 3D con una pantalla 3D como las que hemos mencionado. Pero no sólo sirve para ver, sino que cuenta con dos cámaras distribuidas a una distancia aproximada entre los ojos, que nos permiten sacar fotos tridimensionales y grabar vídeos. Y seguramente muchos de estos móviles, tablets, ordenadores portátiles saldrán en los próximos meses con pantallas 3D y grabadoras. Otros modelos con pantalla 3D también han salido, pero sin las dos cámaras, o con las dos cámaras, pero sin la pantalla 3D, como la tablet Optimus Pad del propio LG, por lo que hay que tener cuidado con lo que nos venden con el nombre 3D...

Hay que ver esta tendencia que va más allá de una moda del momento, ya que más de uno piensa que no tiene un uso práctico... Yo al menos considero muy práctico la demo de la videoconferencia 3D que han realizado algunos investigadores de Carolina del Norte en EEUU. La demo se ha realizado utilizando pantallas 3D y dispositivos Kinect como el que os presentamos el mes anterior: a un lado de la conversación, disponen de cuatro Kinect distribuidos en el aula, lo que permite realizar el modelizado 3D de esta sala; al otro lado, otro Kinect que realiza el seguimiento de los ojos del receptor se mostrará la representación de la otra habitación en una pantalla 3D, pero desde una perspectiva de sus movimientos, como si realmente se moviera en la habitación. Y a lo mejor no soy yo el único que ha visto la practicidad, quizá por eso Microsoft, el propietario de Kinect, la compañía de videoconferencia Skype, ... ¿Demasiado conspiratorio? ¡Ya lo veremos!

Leturia Azkarate, Igor
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