Pantalla 3D gran a petit

Leturia Azkarate, Igor

Informatikaria eta ikertzailea

Elhuyar Hizkuntza eta Teknologia

Ja us comentem en el número anterior que, a pesar que en les dues últimes dècades no s'ha produït pràcticament cap innovació en les interfícies d'accés als ordinadors, és possible que es produeixin canvis de la mà de la indústria del videojoc. En aquest número us informarem d'un altre gran canvi que s'està produint en les interfícies de sortida: Pantalles 3D. De fet, diversos dispositius mòbils han començat a integrar-se.
Pantalla 3D gran a petit
01/07/2011 | Leturia Azkarate, Igor | Informático i investigador
(Foto: © istockphoto.com/mennovandijk)

En una imatge o en una pantalla, és a dir, en qualsevol element pla, hi ha dues dimensions. Però en la vida real veiem les coses en tres dimensions: percebem també la profunditat, és a dir, percebem que hi ha coses més pròximes a nosaltres i altres més allunyades.

Aquesta sensació l'aconseguim gràcies a dos ulls lleugerament separats. Com més a prop estigui una cosa de nosaltres, més diferent serà la imatge de cada ull, mentre que els dos ulls rebran la mateixa imatge que les coses llunyanes. Aquesta informació recollida de tots dos ulls és processada pel nostre cervell i recollim la idea d'ubicació en profunditat.

Tecnologia 3D en cinema

Com ja s'ha indicat, no podem apreciar la profunditat dels objectes que es troben en una pantalla o imatge, ja que és plana i tota la zona està a la mateixa distància. No obstant això, la indústria del cinema porta temps buscant el realisme en les pel·lícules, intentant fer sentir aquesta tercera dimensió (3D). Encara que la tecnologia utilitzada per a això ha anat evolucionant i millorant al llarg dels anys, en definitiva es tracta de reproduir el nostre mecanisme de visió: la pel·lícula es grava amb dues càmeres separades aproximadament a la mateixa distància dels ulls i després es transmet a cada ull la imatge de cada càmera. És el que es coneix com a tecnologia estereoscòpica.

Inicialment es realitzava mitjançant filtres de colors. Les imatges preses per cada cambra passaven per uns filtres de colors (un pel vermell i un altre pel blau), després projectaven l'única imatge que és la suma de totes dues i l'espectador posava les ulleres de filtre vermell i blau perquè només arribés la imatge corresponent a cada ull. S'obtenia l'efecte 3D, però no gaire ordenat, en detriment del realisme dels colors. Aquesta tecnologia es denomina tecnologia d'imatges anaglíficas.

No obstant això, en els últims anys s'han començat a utilitzar altres tecnologies que tenen un efecte significativament millor i s'han estès molt les pel·lícules 3D i els cinemes (recentment també les televisions 3D). Les tecnologies més utilitzades són els sistemes d'eclipsis i, sobretot, els sistemes de polarització.

Els sistemes d'eclipsis juguen amb la velocitat de percepció de les nostres imatges. Com els nostres ulls perceben 24 imatges per segon, aquest mètode emet 48 imatges per segon a la pantalla intercalant imatges preses per totes dues cambres. Les ulleres estan sincronitzades amb el projector i alternativament "enfosqueixen" el cristall de cada ull. El desavantatge d'aquest sistema és que les ulleres necessiten bateries i el sistema de sincronització.

En els sistemes de polarització (que és el més utilitzat als cinemes actuals), la imatge presa per cada cambra es projecta amb llum polaritzada en una direcció determinada i cada cristall de les ulleres deixa passar únicament la llum polaritzada en una direcció determinada, de manera que cada ull només veu la imatge d'una cambra.

Pantalles 3D

En les pantalles de cinema i televisions és impossible enviar una imatge diferent a cada ull de tots els espectadors sense ulleres. Per contra, enfront de la pantalla de l'ordinador sol ser una sola persona, normalment situada en el mateix angle i a la mateixa distància. Per tant, és possible realitzar pantalles autoestereoscópicas per a aquest ús (l'efecte 3D s'obté mitjançant elements òptics i electrònics de la pròpia pantalla i no mitjançant ulleres).

Per a fer veure a cada ull una imatge diferent, s'utilitza que cadascun el veu des d'un angle diferent i que aquest angle és sempre similar, i es col·loquen tanques verticals paral·leles o lents convexes per a l'amplària d'un píxel pegades a la pantalla. El dispositiu més conegut que utilitza aquest sistema és la consola Nintendo 3DS, que ha sortit aquest hivern.

Mitjançant la utilització de barreres de paralaje o lents convexes en les pantalles dels dispositius mòbils es pot obtenir una imatge diferent per a cada ull. Així s'obté l'efecte 3D. Ed. : CMGLEE/Creative Commons/confessar i compartir sota la mateixa autorització.

Dispositius mòbils 3D

Però en altres dispositius cada vegada veurem més. Recentment LG ha llançat el seu telèfon intel·ligent Optimus 3D amb una pantalla 3D com les que hem esmentat. Però no sols serveix per a veure, sinó que compta amb dues càmeres distribuïdes a una distància aproximada entre els ulls, que ens permeten treure fotos tridimensionals i gravar vídeos. I segurament molts d'aquests mòbils, tauletes, ordinadors portàtils sortiran en els pròxims mesos amb pantalles 3D i gravadores. Altres models amb pantalla 3D també han sortit, però sense les dues càmeres, o amb les dues càmeres, però sense la pantalla 3D, com la tauleta Optimus Pad del propi LG, per la qual cosa cal anar amb compte amb el que ens venen amb el nom 3D...

Cal veure aquesta tendència que va més enllà d'una moda del moment, ja que més d'un pensa que no té un ús pràctic... Jo almenys considero molt pràctic la demo de la videoconferència 3D que han realitzat alguns investigadors de Carolina del Nord als EUA. La demo s'ha realitzat utilitzant pantalles 3D i dispositius Kinect com el que us presentem el mes anterior: a un costat de la conversa, disposen de quatre Kinect distribuïts a l'aula, la qual cosa permet realitzar el modelizado 3D d'aquesta sala; a l'altre costat, un altre Kinect que realitza el seguiment dels ulls del receptor es mostrarà la representació de l'altra habitació en una pantalla 3D, però des d'una perspectiva dels seus moviments, com si realment es mogués a l'habitació. I potser no sóc jo l'únic que ha vist la practicitat, potser per això Microsoft, el propietari de Kinect, la companyia de videoconferència Skype, ... Massa conspiratorio? Ja ho veurem!

Leturia Azkarate, Igor
Serveis
277
2011
Uns altres
015
Maquinari
Món digital
Serveis
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila