Mémoriser les numéros

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

Commençons à expliquer le noyau du programme que nous publions dans ce numéro.

Salut les lecteurs! Nouvelles Nouvelles

Nous nous retrouvons ici pour nous expliquer quelque chose de nouveau. Elhuyar. Dans les derniers numéros de la revue Zientzia eta Teknika, nous avons travaillé un peu dans le monde des fractions. Nous disons un peu, parce que la portée des fractions est très large, et avant que les marges ne se fatiguent, nous avons décidé de changer de sujet.

D'autre part, puisque le thème que nous avons utilisé dans ces derniers numéros était sérieux, il nous semble opportun d'inclure quelque chose comme un jeu: Jeu appelé “Mémoriser les numéros”.

Nous mentionnerons que le premier Memori Jokoa que nous publions dans ce magazine, puisque dans les numéros 19 et 23 nous avons fait une description de deux jeux pour travailler la mémoire. Le jeu Memori I et le jeu Memori II ont été publiés. La première consiste à se rappeler où se trouve l'image précédemment vue. Le second consiste à mémoriser les lettres.

Ce que nous avons mentionné jusqu'ici n'a été que de se rappeler ce que nous avons fait avant. Commençons à expliquer le noyau du programme que nous publions dans ce numéro.

Comme nous l'avons dit, c'est un jeu de memori. C'est-à-dire, un programme qui peut être utilisé pour travailler la mémoire. Comme nous le savons tous, la mémoire peut être travaillé de plusieurs façons. Voici deux exemples que nous avons mentionnés ci-dessus. Mais dans ce cas, nous avons décidé de réaliser un programme qui aide à mémoriser les chiffres, car, comme on le sait, ils ont de plus en plus d'importance dans cette société.

Nous avons proposé deux niveaux de difficulté pour mémoriser les nombres : créer la chaîne et l'extraire au hasard. Dans la première, comme le disent les mots, une chaîne de plus en plus longue sera créée, ajoutant un chiffre derrière le numéro précédent. Dans la seconde, au contraire, vous obtiendrez un nombre aléatoire différent. La fonction de l'utilisateur dans les deux cas sera d'écrire le numéro affiché.

En outre, vous pouvez choisir trois vitesses par niveau de difficulté: Lente, rapide et très rapide. Comme vous le pensez, la vitesse définit la durée du nombre à l'écran.

Sans plus attendre, nous laissons place au programme.

(Note: Pour bien voir cette image aller au pdf).

Description du programme

  • 10-80: Introduction au programme.
  • 90-480: Cycle principal du programme.
    • 100-130: Sélection du degré de difficulté.
    • 140-220: Réglage de la durée du nombre à l'écran en fonction de la vitesse choisie.
    • 260-340: Cycle qui contrôle la session. La session se termine lorsque l'utilisateur échoue ou invente un nombre de 20 chiffres.
    • 280: Si le niveau de difficulté « Générer une chaîne » a été sélectionné, le chiffre à ajouter à la chaîne et à la nouvelle chaîne est généré.
    • 290: Dans le cas où le niveau de difficulté « aléatoire » a été sélectionné, le nombre aléatoire est défini.
    • 350-430: L'utilisateur recevra un message en fonction du nombre de numéros inventés dans la session.
    • 440-460: Possibilité de faire une autre session au même niveau de difficulté ou de changer le niveau de difficulté et la vitesse.
  • 490-510: Fin du programme.
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