Mancales

Nous avons pu voir différentes versions du type de jeu appelé mankala. Cependant, dans toutes les versions, l'idée de semer les graines, les pierres, etc., une par une, dans les trous faits sur le sol ou sur une planche est maintenue.
Ces statues en bronze appartiennent à la tribu Ashanti du Ghana. La femme qui joue a un plus grand degré dans la société, étant assise sur le trône.

Nous continuons à chercher des jeux partout dans le monde. Cette fois, nous allons en Afrique. Nous y avons vu différentes versions du type de jeu appelé Mankala. Cependant, dans toutes les versions, l'idée de semer les graines, les pierres, etc., une par une, dans les trous faits sur le sol ou sur une planche est maintenue.

Le mot mankala vient de l'arabe. Mangala-magala ou naqala signifie se déplacer. Le jeu vient d'Egypte, où des tableaux de plus de 3500 ans ont été trouvés dans les environs de Kamat, Louxor et Kurna. Nombreux sont les jeux de mancal, H. J. R. Murray cite dans son livre A History of Board-Games Other Than Chess (Oxford University Press, 1952) quelques deux cents versions.

En plus de l'Afrique, vous pouvez également voir des jeux de manchettes en Océanie, en Asie et en Amérique. Elle a été introduite par des esclavagistes en Amérique. Bien que différents noms locaux soient utilisés, ils ont la même origine.

Tout d'abord, nous ferons une description complète de l'Awari des Antilles. Ensuite, étant donné que les règles sont similaires, nous allons faire une description sommaire d'autres jeux comme Mbau, Bao ou Hus.

1 Awari

Le conseil d'Awari a deux rangées de six trous, un plus grand aux extrémités pour garder les pièces capturées. Les pièces sont des graines ou des chants de taille pois chiche, 48 au total.

Les deux joueurs sont situés sur les côtés du plateau. Chacun a six trous de son côté et son trou droit. Quatre pièces sont placées dans les douze trous de départ (voir figure 1).

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Le joueur qui commence prend toutes les graines de n'importe quel trou de son côté et les sème dans les trous adjacents, un par un, contre le sens des aiguilles de l'horloge (voir figure 2).

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Dans l'exemple de la figure 3, le JOUEUR a pris les graines du trou D et les a semées dans les trous a et b du contraire, E, F. Comme on peut le voir dans la figure 4, le joueur prend les graines de la fosse et les seme dans les fosses A, B, C et D.

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Ainsi de suite. Dans un trou, il peut y avoir 12 graines ou plus. Donc, si vous prenez les graines là, le joueur ferait le tour complet du tableau. Dans ce cas, les graines ne seront pas semées dans le trou mentionné ci-dessus.

Désert

Si en laissant la dernière graine semée dans un trou en faveur du joueur opposé, il reste deux ou trois graines, le joueur qui l'a déplacée prendra ces deux ou trois graines et les portera dans son repaire. Si, dans les trous suivants et antérieurs du trou mentionné, il y avait 2 ou 3 graines, elles seraient également piégées et ainsi de trouver dans un trou moins de deux ou plus de trois. Vous ne pouvez capturer aucune graine si vous restez dans un trou en faveur du joueur qui a déplacé la dernière graine ou si vous laissez plus d'une ou trois graines dans le trou du joueur opposé. Si dans la figure 5 le JOUEUR prend les six graines du trou E et les sème dans les suivantes (voir figure 6), en semant la dernière graine dans le trou e, le JOUEUR les capturera et les deux de f, les deux de d et les trois de c, restant le tableau comme dans la figure 7.

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Nous avons plusieurs situations particulières:

a) Les joueurs ne peuvent pas vider tous les trous en faveur du contraire. Dans la figure 8 le JOUEUR, partant du trou C, attraperait toutes les graines du contraire. Donc, vous devrez partir d'un autre trou. Cependant, si à partir d'un trou un joueur devait attraper toutes les graines de l'adversaire, il n'aurait pas joué et le jeu se terminerait. Alors chaque joueur porterait ses graines à son repaire.

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b) Si les trous d'un joueur sont vides, le joueur qui se déplace (si possible) doit semer quelque chose en eux. Supposons que le joueur a sa seule graine dans la fosse f et doit semer dans la fosse A (voir figure 9).

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L'autre JOUEUR doit partir par les trous E ou F, car il sème quelque chose dans les trous du premier. Dans le cas de la figure 10, le JOUEUR n'a pas la possibilité de semer les graines dans les trous de l'autre côté. Par conséquent, le jeu sera terminé et ce JOUEUR prendra les graines à son repaire.

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c) S'il reste peu de graines sans possibilité de capture (voir figure 11), le jeu se termine et chaque joueur porte ses graines dans le repaire.

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Comme déjà indiqué, le jeu sera terminé si vous ne pouvez pas capturer plus de graines ou si un joueur ne peut pas se déplacer. Alors, les graines des gardes seront comptées et gagneront celles de plus. Le jeu peut se terminer avant si un joueur atteint plus de la moitié (24) des graines.

Mbau

Lors de leur voyage au Kenya, nous avons vu des hommes jouant à Mbau dans un coin de Shela, près de Lamu. Après un certain temps à regarder, nous avons réalisé que nous n'apprenions pas ainsi. Nous leur avons demandé d'enseigner et nous avons appris que nous jouions un match.

Dans ce jeu les joueurs attrapent les pierres du conseil de 16 trous. Au début, il y a 32 pierres placées comme on peut le voir dans la figure 12. Chaque joueur attrape les pierres d'un trou de son côté et les place dans les trous suivants contre le sens des aiguilles de l'horloge. Si la dernière pierre posée (ne peut pas être laissée dans les trous du côté du joueur dans le premier mouvement) tombe dans un trou qui n'est pas vide, attrapez cette pierre et celles qui sont dans le trou et, comme avant, toujours placé dans les trous suivants. Ainsi de suite jusqu'à ce que la dernière pierre tombe dans le creux. Si ce trou vide était en faveur du joueur qui l'a déplacé, le joueur peut chasser toutes les pierres des trous du trou vide et du contraire, situés devant tous les trous vides à côté de lui (voir figure 12). Il gagnera le premier à chasser 17 pierres.

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Vain ! Vain ! Vain !

Dans l'organisation African Heritage de Nairobi nous avons demandé le jeu précédent et nous avons eu une broche avec un autre jeu qui se joue dans le même tableau:

Bob signifie table en kiswahili. Dans le jeu interviennent deux personnes sur une table (vain) avec 12, 16, 24 ou 32 trous (shimo). Dans le tableau de 16 trous, que nous utiliserons ici, les joueurs ont 18 pierres (quetes). Divisés en six groupes de trois unités (mtajis), ils sont disposés en six trous.

Dans la figure 13, vous pouvez voir la position initiale.

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La clé de la baie est l'épargne dans la distribution. En fait, les joueurs vont essayer de laisser au moins deux pierres dans chaque trou (une équipe est composée d'au moins deux pierres). Si dans tous les trous il n'obtient pas un groupe (au moins deux pierres), l'adversaire pourra faire maison (Nyumba). Le gagnant est celui qui attrape le plus de pierres.

Ces guerriers kenyans laissent leurs lances et jouent aux awaris.

Dans le jeu de baies, il y a trois types de mouvements: cage, capture et mariage. Le premier tour est fait à bâton.

  • La kutakata est l'ouverture de tous les tours (pas seulement du premier). Lors de l'ouverture, les joueurs effectuent deux mouvements contre le sens des aiguilles de la montre. Le joueur prend l'équipe d'un trou en sa faveur et les divise dans les trous suivants, un par un, terminant un mouvement. Si vous laissez la dernière pierre dans un trou, le tour se termine. Au contraire, si vous laissez un groupe dans le trou dans lequel vous êtes, prenez les pierres et la dernière pierre de l'endroit et continuez à le distribuer, en suivant un autre mouvement. Ainsi de suite jusqu'à ce que la dernière pierre reste dans le creux. Si à partir du deuxième mouvement (y compris le second) la dernière pierre tombe dans le trou d'une seule pierre, elle forme une maison (nyumba) (deux pierres).
  • Les maisons se forment si la dernière pierre tombe dans le trou qui n'a qu'une pierre. Les maisons ne peuvent être complétées qu'après l'ouverture. Les joueurs peuvent compléter leurs maisons des deux côtés du tableau. Lorsque cela se produit, le joueur ne sépare pas les deux pierres de la maison, mais les laisse là, une fois le tour terminé. Si un joueur tombe dans une maison en pierre, il restera là jusqu'à la fin du jeu et est considéré comme une pierre piégée, étant un point pour le propriétaire de la maison.
  • La capture est le moyen le plus rapide de collecter des points. La dernière pierre tombe dans le creux en faveur du joueur. Si ce creux est devant une équipe, le joueur va chasser les pierres du plateau. (Sauf dans le premier mouvement d'ouverture). Si le joueur ne sait pas attraper des pierres, il essaiera de faire une maison ou cherchera la possibilité de continuer à se déplacer au minimum, de sorte qu'une équipe soit maintenue dans tous les trous. Le seul cas que les joueurs ne peuvent pas attraper est qu'il y a une maison devant le trou vide. C'est pourquoi les maisons sont importantes.

Dans ce refrain apparaissait aussi une version plus complète de Bao La Kiswahili, mais sans précision (position initiale, nombre de pierres, certaines règles, etc.). ). ). Par conséquent, nous avons décidé de ne pas apparaître ici.

Hus 2

Ce tableau pour le jeu de hus a été formé en coupant et attaché de fines cannes avec 32 carrés.

Ils ne nous ont pas laissés satisfaits des différences des deux jeux précédents qui portent un nom similaire et nous sommes allés à la Bibliothèque nationale kenyane de Nairobi. Là, R. C. Chez Bell, nous trouvons un travail sur les jeux de deux unités. Dans le second numéro, sous le nom de mancal, apparaissait une série de jeux africains où tous se jouaient avec des pierres ou des boules et dans des trous faits en sable ou en planches.

Ci-dessous, nous allons vous expliquer ce qui est joué dans le tableau que nous avons vu à Lamun, qui est appelé Hus. Le livre disait que les hotentots d'Afrique orientale et d'Afrique du Sud jouaient. Il semble que C. Créé entre 1450-1800. Contrairement à d'autres jeux de mancal, dans cette version les pierres ne sortent pas de la table. Dans la figure 14, vous pouvez voir la position initiale du jeu Hus.

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Normes:

  1. Le premier est décidé par tirage au sort. Un parti est formé de plusieurs mains. Dans toutes les mains commence le même joueur.
  2. Tous les mouvements sont en faveur du sens de l'aiguille de la montre et sont effectués en deux rangées (centre-extérieur) en faveur de chaque joueur.
  3. Un joueur attrape les deux pierres d'un trou en sa faveur et les dépose dans les suivantes, une par une. Si la dernière pierre tombe dans le creux, le tour se termine.
  4. Si la dernière pierre tombe dans le trou, il prendra toutes les pierres (même la nouvelle) et restera dans les trous suivants.
  5. Les femmes hotentotas jouent l'après-midi hus. Ce jeu à quatre rangées est joué en Afrique du Sud et en Ekiafrique, mais certains experts affirment qu'il est à l'origine arabe.
    Si le processus se termine dans le trou de la ligne centrale et le trou de la ligne centrale de l'adversaire avant est plein, le joueur remplacera ses pierres par ces pierres de l'adversaire et continuera à se placer dans les trous de son côté. Au même tour, vous pouvez effectuer les captures souhaitées.
  6. Si en attrapant un joueur dans un trou de la ligne centrale du contraire, le trou correspondant sur la ligne extérieure du contraire était plein, le joueur gagnerait les pierres des deux trous du contraire et, de plus, tout trou du contraire (d'un trou). Placez toutes les pierres piégées dans les trous de votre côté, en commençant par le prochain trou dans lequel la capture a été faite.
  7. Les mouvements commenceront par un trou de deux ou plusieurs pierres, et si seulement les trous d'une pierre étaient, je ne pourrais pas bouger et je perdrais la partie.
  8. Si un joueur attire toutes les pierres du contraire, il serait considéré comme une double victoire.
  9. Le match gagnera en sept mains.

Dans le jeu Hus, il convient de souligner à quel point la chance change rapidement.

  • Tadeo Movenin; Cacumen 9; pp. : 46-49 ; 1983.
  • R. C. Bell; Board and Table Games from Many Civilizations; Oxford University Press; 1969. Traduction castillan: F.V. Grundfeld; Jeux du monde entier; UNICEF; 1978.
  • Babesleak
    Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila