Mancales

Hemos podido ver diferentes versiones del tipo de juego llamado mankala. Sin embargo, en todas las versiones se mantiene la idea de sembrar las semillas, piedras, etc., una a una, en los agujeros hechos en el suelo o en una tabla.
Estas estatuas de bronce pertenecen a la tribu Ashanti de Ghana. La mujer que juega tiene mayor grado en la sociedad, al estar sentada en el trono.

Seguimos buscando juegos por todo el mundo. Esta vez nos vamos a África. En ella hemos podido ver distintas versiones del tipo de juego llamado Mankala. Sin embargo, en todas las versiones se mantiene la idea de sembrar las semillas, piedras, etc., una a una, en los agujeros hechos en el suelo o en una tabla.

La palabra mankala proviene del árabe. Mangala-magala o naqala significa moverse. El juego viene de Egipto, donde se han encontrado tablas de más de 3.500 años en los alrededores de Kamat, Luxor y Kurna. Son muchos los juegos de mancal, H. J. R. Murray cita en su libro A History of Board-Games Other Than Chess (Oxford University Press, 1952) unas doscientas versiones.

Además de en África, también se pueden ver juegos mancales en Oceanía, Asia y América. Fue introducida por esclavistas en América. Aunque se utilizan distintos nombres locales, tienen el mismo origen.

En primer lugar, realizaremos una descripción completa del Awari de las Antillas. A continuación, teniendo en cuenta que las normas son similares, realizaremos una descripción somera de otros juegos como Mbau, Bao o Hus.

1 Awari

El tablero de Awari tiene dos filas de seis agujeros, uno más grande en los extremos para guardar las piezas atrapadas. Las piezas son semillas o cantos de tamaño garbanzo, 48 en total.

Los dos jugadores se sitúan en los laterales del tablero. Cada uno tiene seis agujeros de su lado y su orificio derecho. En los doce orificios de partida se colocan cuatro piezas (ver figura 1).

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El jugador que empieza coge todas las semillas de cualquier agujero de su lado y las siembra en los orificios contiguos, uno a uno, contra el sentido de las agujas del reloj (ver figura 2).

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En el ejemplo de la figura 3, el JUGADOR ha cogido las semillas del agujero D y las ha sembrado en los orificios a y b del contrario, E, F. Como se puede apreciar en la figura 4, el jugador coge las semillas del foso y las sembra en los fosos A, B, C y D.

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Así sucesivamente. En algún agujero puede haber 12 o más semillas. Así que si coge las semillas de ahí el jugador daría la vuelta completa al tablero. En este caso no se sembrarán semillas en el orificio mencionado

Desierto

Si al dejar la última semilla sembrada en un agujero a favor del jugador contrario quedan dos o tres semillas, el jugador que la ha movido tomará esas dos o tres semillas y las llevará a su guarida. Si en los orificios siguientes y anteriores del orificio mencionado hubiera 2 ó 3 semillas, éstas también quedarían atrapadas y así hasta encontrar en un agujero menos de dos o más de tres. No se puede capturar ninguna semilla si se queda en un agujero a favor del jugador que ha movido la última semilla o si se deja más de una o tres semillas en el agujero del jugador contrario. Si en la figura 5 el JUGADOR coge las seis semillas del agujero E y las siembra en las siguientes (ver figura 6), al sembrar la última semilla en el agujero e, el JUGADOR las capturará y las dos de f, las dos de d y las tres de c, quedando la tabla como en la figura 7.

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Tenemos varias situaciones especiales:

a) Los jugadores no pueden vaciar todos los agujeros en favor del contrario. En la figura 8 el JUGADOR, partiendo del agujero C, atraparía todas las semillas del contrario. Así que tendrá que partir de otro agujero. Sin embargo, si a partir de cualquier agujero un jugador tuviera que atrapar todas las semillas del contrincante, no habría jugado y la jugada terminaría. Entonces cada jugador llevaría sus semillas a su guarida.

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b) Si los agujeros de un jugador están vacíos, el jugador que va a mover (si es posible) deberá sembrar algo en ellos. Supongamos que el jugador tiene su única semilla en el foso f y tiene que sembrar en el foso A (ver figura 9).

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El otro JUGADOR deberá partir por los orificios E o F, ya que sembrará algo en los orificios del primero. En el caso de la situación de la figura 10, el JUGADOR no tiene la posibilidad de sembrar las semillas en los agujeros del otro lado. Por lo tanto, el juego se dará por finalizado y este JUGADOR llevará las semillas a su guarida.

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c) Si quedan pocas semillas sin posibilidades de captura (ver figura 11), el juego terminará y cada jugador llevará sus semillas a la guarida.

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Como ya se ha indicado, el juego se acabará si no se pueden capturar más semillas o si un jugador no puede moverse. Entonces, las semillas de las guardas se contarán y ganarán las de más. La jugada puede finalizar antes si un jugador alcanza más de la mitad (24) de las semillas.

Mbau

En su viaje a Kenia, vimos a unos hombres jugando a Mbau en un rincón de Shela, cerca de Lamu. Después de un tiempo mirando, nos dimos cuenta de que así no aprendíamos. Les pedimos que enseñen y nos enseñaron que jugábamos un partido.

En este juego los jugadores cogen las piedras del tablero de 16 agujeros. En un principio hay 32 piedras colocadas como se puede apreciar en la figura 12. Cada jugador coge las piedras de un agujero de su lado y las coloca en los siguientes agujeros contra el sentido de las agujas del reloj. Si la última piedra colocada (no se puede dejar en los agujeros del lado del jugador en el primer movimiento) cae a un agujero que no está vacío, coge esa piedra y las que hay en el agujero y, como antes, sigue colocándose en los siguientes agujeros. Así sucesivamente hasta que la última piedra cae al hueco. Si este agujero vacío fuera a favor del jugador que lo ha movido, el jugador puede expulsar todas las piedras de los agujeros del agujero vacío y del contrario, situados delante de todos los agujeros vacíos que hay a su lado (ver figura 12). Ganará el que primero expulse 17 piedras.

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Vano

En la organización African Heritage de Nairobi preguntamos por el juego anterior y nos dieron un broche con otro juego que se juega en la misma tabla:

Bob significa tabla en kiswahili. En el juego intervienen dos personas en una tabla (vano) con 12, 16, 24 o 32 orificios (shimo). En la tabla de 16 agujeros, que utilizaremos aquí, los jugadores tienen 18 piedras (quetes). Divididos en seis grupos de tres unidades (mtajis), se disponen en seis orificios.

En la figura 13 se puede ver la posición inicial.

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La clave del vano es el ahorro en la distribución. De hecho, los jugadores intentarán dejar al menos dos piedras en cada agujero (un equipo está formado por al menos dos piedras). Si en todos los agujeros no consigue un grupo (al menos dos piedras), el contrincante podrá hacer casa (Nyumba). El ganador es el que más piedras atrapa.

Estos guerreros keniatas dejan sus lanzas y se juegan a los awaris.

En el juego de vanos hay tres tipos de movimientos: cutacata, captura y casamiento. El primer turno se hace a palillo.

  • La kutakata es la apertura de todos los turnos (no sólo del primero). En la apertura los jugadores realizan dos movimientos contra el sentido de las agujas del reloj. El jugador coge el equipo de un agujero a su favor y los divide en los siguientes agujeros, uno a uno, terminando un movimiento. Si deja la última piedra en un hueco, el turno termina. Por el contrario, si deja un grupo en el agujero en el que se encuentra, coge las piedras y la última piedra del lugar y sigue repartiéndolo, siguiendo otro movimiento. Así sucesivamente hasta que la última piedra queda en el hueco. Si a partir del segundo movimiento (incluido el segundo) la última piedra cae al agujero de una sola piedra, forma una casa (nyumba) (dos piedras).
  • Las casas se forman si la última piedra cae al agujero que sólo tiene una piedra. Las casas sólo se pueden completar después de la apertura. Los jugadores pueden completar sus casas a ambos lados de la tabla. Cuando esto ocurre, el jugador no separa las dos piedras de la casa, sino que las deja allí, una vez finalizada la ronda. Si cualquiera de los jugadores caen a una casa de piedra, quedará ahí hasta el final del juego y se considera una piedra atrapada, siendo un punto para el propietario de la casa.
  • La captura es la forma más rápida de recoger los puntos. La última piedra cae al hueco a favor del jugador. Si este hueco está delante de un equipo, el jugador expulsará las piedras del tablero. (Excepto en el primer movimiento de apertura). Si el jugador no sabe atrapar piedras, intentará hacer una casa o buscará la posibilidad de seguir moviéndose como mínimo, de forma que se mantenga un equipo en todos los agujeros. El único caso que los jugadores no pueden atrapar es que haya una casa delante del agujero vacío. Por eso las casas son importantes.

En este estribo aparecía también una versión más completa de Bao La Kiswahili, pero sin precisión (posición inicial, número de piedras, ciertas reglas, etc.). ). Por lo tanto, hemos decidido no aparecer aquí.

Hus 2

Esta tabla para el juego de hus se ha formado mediante el corte y atado de finos bastones con 32 cuadrados.

No nos dejaron contentos por las diferencias de los dos juegos anteriores que llevan un nombre similar y acudimos a la Biblioteca Nacional Keniana de Nairobi. Allí, R. C. En Bell encontramos un trabajo sobre los juegos de dos unidades. En el segundo número, bajo el nombre de mancal, aparecía una serie de juegos africanos en los que todos se jugaban con piedras o bolas y en agujeros hechos en arena o tableros.

A continuación os explicaremos lo que se juega en la tabla que vimos en Lamun, que se llama Hus. El libro decía que jugaban los hotentotes de África del este y Sudáfrica. Parece ser que C. Creado entre 1450-1800. A diferencia de otros juegos de mancal, en esta versión las piedras no salen de la tabla. En la figura 14 se puede ver la posición inicial del juego Hus.

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Normas:

  1. El primero se decide por sorteo. Un partido está formado por varias manos. En todas las manos empieza el mismo jugador.
  2. Todos los movimientos son a favor del sentido de la aguja del reloj y se realizan en dos filas (centro-exterior) a favor de cada jugador.
  3. Un jugador coge las dos piedras de un agujero a su favor y las deposita en las siguientes, una por una. Si la última piedra cae al hueco, el turno termina.
  4. Si la última piedra cae al agujero, tomará todas las piedras (incluso la nueva) y seguirá colocándose en los siguientes agujeros.
  5. Las mujeres hotentotas juegan a la tarde hus. Este juego de cuatro filas se juega en Sudáfrica y Ekiáfrica, pero algunos expertos afirman que es originalmente árabe.
    Si el proceso termina en el agujero de la línea central y el agujero de la línea central del contrincante delantero está lleno, el jugador sustituirá sus piedras por esas piedras del contrincante y seguirá colocándose en los agujeros de su lado. En el mismo turno se pueden realizar las capturas deseadas.
  6. Si al atrapar un jugador en un agujero de la línea central del contrario, el agujero correspondiente en la línea exterior del contrario estuviera lleno, el jugador ganaría las piedras de los dos agujeros del contrario y, además, cualquier agujero del contrario (de un agujero). Colocará todas las piedras atrapadas en los agujeros de su lado, comenzando por el siguiente agujero en el que se ha realizado la captura.
  7. Los movimientos comenzarán por un agujero de dos o más piedras, y si sólo estuvieran los agujeros de una piedra, no podría moverse y perdería la jugada.
  8. Si un jugador atrapara todas las piedras del contrario, se consideraría una doble victoria.
  9. El partido ganará en siete manos.

En el juego Hus cabe destacar lo rápido que cambia la suerte.

  • Tadeo Movenin; Cacumen 9; págs. : 46-49; 1983.
  • R. C. Bell; Board and Table Games from Many Civilizations; Oxford University Press; 1969. Traducción castellano: F.V. Grundfeld; Juegos de todo el Mundo; UNICEF; 1978.
  • Babesleak
    Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila