Animazioa irudi ugari sekuentzia jarrai batean jartzea da, mugimendu-ilusioa sortzeko. Irudi horien bitartez, istorioak kontatzen saiatzen dira animatzaileak.
Gaur egun, irudi gero eta sinesgarriagoak egiten saiatzen dira. Horretarako, ekarpen garrantzitsuak egin dira, besteak beste, dimentsio biko irudien hobekuntza, hiru dimentsioko elementuen integrazioa, eta, azkenik, hiru dimentsioko infografia, edo ordenagailu bidezko animazioa.
Estatu Batuetatik etorri dira berritze horien emaitza entzutetsuenak, bereziki estudio bik ekarriak. PIXAR-ek (duela gutxi arte Disneyrekin elkartuta egon dena) Toy Story kaleratu zuen 1995ean. Handik pare bat urtera, Dreamworks estudioek Inurriak (Antz) kaleratu zuten. Ondoren etorri ziren Shrek, Munstroak S. A. (Monsters Inc.) , Nemoren bila ( Finding Nemo ) eta abar. Toy Story baino lehenago, ordea, izan genuen aukera zineman 3Dko animazioa ikusteko. Dimentsio biko hainbat filmetan erabiltzen zituzten 3D baliabideak ordurako, eta gaur egun ere erabiltzen dira. Horien erakusgarri dira, adibidez, Ederra eta piztia -ko dantzaren eszena, edo Chihiroren Bidaia -ko hondoak eta hainbat eszena ikusgarri.
Ordenagailuen erabilerak garrantzi handia izan du animazioaren eraldaketa horretan. Dirudienez, gainera, ondo eragin diote irudimenari animatzaileek baliabideak topatzeko. Izan ere, hasieran horretarako sortu ez ziren euskarri teknologiko asko erabili dira animazioan. Flash programa, adibidez, Interneten erabiltzeko sortu zen, baina gaur egun asko erabiltzen da dimentsio biko animazioetan, merkea izateaz gain, edizio oso erraza duelako.
Gauza bera gertatu zen 3D teknikekin. Hasieran, ingeniaritzarako eta diseinurako garatu ziren hainbat programaren aukerak ikusi eta lanerako erabili zituzten animatzaileek. Hori ikusita, teknologia-industriek animazio-munduaren beharrei egokitu zizkieten softwareak. Horietan hiru dira nagusi: Maya, Softimag eta 3D Studio MAX.
2D eta 3D, biak, datuak erakusteko erak dira. 2Dn aurretiaz marraztutako irudiak gordetzen dira. 3Dn, aldiz, objektu bati buruzko informazioa gordetzen da, adibidez, erpinak, poligonoak, eta abar. 3D objektuak edozein angelutatik ikus daitezke, ekuazioen bitartez biratuz edo egokituz. Benetako irudiak eraikitzen dira hiru dimentsiotan ‘existi’ dezaten, eta edozein perspektibatan mugi daitezen.
Hasieran pauso berberak eman behar dira film bat 2Dn zein 3Dn egiteko. Gidoiarekin hasten da animazioaren prestaketa. Gero, irudi-gidoia prestatzen dute, kontakizunaren zirriborroa paperean marraztua. Ondoren, pertsonaien itxura zehaztu behar dute, hasieran marra hutsez, eta gero kolorezko ilustrazio landuen bitartez. Ilustrazio horiek gero ordenagailuarekin lan egiteko ereduak dira, eta hor hasten da animazio-lana desberdina izaten.
Hainbat kasutan, pertsonaiak hiru dimentsiotan garatzeko bistak prestatzen dira: aurretikoa, albotikoa, goitikoa, atzetikoa... Beste batzuetan, irudietan dagoena hiru dimentsiotan egiten dute buztina edo beste materialen bat erabiliz. Kasu horretan, nahi duten pertsonaia lortu eta gero, sistema bi erabil daitezke hori digitalizatzeko. Alde batetik, hiru dimentsiorako eskanerrak erabil daitezke, eta, bestetik, zuzenean eman daitezke pertsonaia sortzeko parametro batzuk, horretarako softwarea erabiliz. Garrantzi handia du, edozein kasutan, programei balio egokiak emateak pertsonaiari dagozkion mugimendu logikoak lortzeko.
Mugimendua, oinarrizkoaPertsonaia bakoitzak mugimendu-estilo definitua izan behar du (cartoona, giza mugimendu errealista...). Lortu nahi den efektuaren arabera, sistema bi erabiltzen dira gehienbat. Mugimendu errealista lortu nahi denean, mugimendua harrapatzeko sistema erabil daiteke. Horretan, aktoreen mugimenduak jasotzen dira gero irudiei eman ahal izateko. Gorputzaren mugimendu larria eta mugimendu xehea harrapa ditzake sistema horrek. Pertsonaiak mugimendu errealista behar ez duenean, berriz, kasu horietarako propio prestatutako programak erabil daitezke animazioa egiteko.
Animazioa egin eta gero, filma amaitzeko geratzen diren pausoak (edizioa, postprodukzioa eta abar) berdinak dira teknika bat zein bestea erabili. Teknologia asko garatu den arren, zaila da hiru dimentsioko animazio bat egitea eta kalitate oneko lana lortzea. Azken finean, filma ikustean akatsen bat baldin badago, istorioa sinesgaitza da ikuslearentzako, eta ez da kontakizunean barneratzen.
3Dk kalitate handia ekarri du irudi aldetik, baina emaitza guztiak ez dira horren onak izan. Hasierako animazioetan mugimendua oso ‘gogorra‘ zen (eta gaur egun ere bada kasu batzuetan).
Hainbat adituren ustez, irudiak horren errealak ziren, ezen alde sortzailea mugatzen baitzen. Horien ustez, animazioa prozesu teknikoa izan arren, emaitzak sortzailea izan behar du, eta ez dira irudi errealistak lortu behar, sinesgarriak baizik.
Baliabideek asko muga dezakete azken emaitza, eta, arazo teknikoez gain, animatzaile gehienek bestelako arazo batzuk ere izaten dituzte lana garatzeko. Animazioaren munduak beste edozein industriak bezala funtzionatzen du, eta diru eta denbora gutxirekin egin behar da lan sarritan. Horrek, noski, eragina izaten du lanen kalitatean.
EkarpenakHiru dimentsioko animazioek aldaketa ugari ekarri dituzte marrazki bizidunen mundura. Film ikusgarriagoak egitea lortu dute hein handi batean, irudiaren kalitatea hobetu dute eta hiperrealismoa ekarri dute. Animatzaileen esanean, gezurrezko irudi errealagoak lortzen dira orain.
Gorputza askoz hobeto irudikatzen da: giharrak, azala, dena ondo erakus daiteke. 3D animaziorako softwareak pertsonaien atal desberdinen mugimenduak bereiz ditzake. Adibidez, arroparen, ilearen eta gorputzaren animazioak egin daitezke bakoitza bere aldetik eta gero irudiak gainjarri. Gainera, bigarren mailako ekintza integra daiteke animazioan, eta inguruneak eta dekoratuak bizidun bihur daitezke.
Animatzaile askoren ustez, 2D animazioa hilko dute Shrek, Toy Story eta Izotz Aroa (Ice Age) bezalako filmek. Baina 2D ere asko garatu da azken urteetan, eta beste batzuek uste dute 3Dren booma pasatu eta gero, sistema biak erabiltzen jarraituko dutela.
Egun, film asko eta asko teknika biak uztartuz egiten dira. Gainera, animatzaileak bide berrien bila ari dira etengabe, eta 2D eta 3D infografia nahasteaz gain, beste teknika batzuk ere nahasten ari dira, adibidez, panpinak, dekoratu errealak, plastilinazko pertsonaiak, eta abar. Ikusi egin beharko, beraz, etorkizunak zer ekarriko duen.
Mundu horretan ari diren sortzaileak gauza batean behintzat ados daude: animazio-filmen bihotza gidoia da, eta teknikak hori gauzatzeko baliabideak baino ez dira. Istorio onek eta errealizazio onek egiten dute kalitatezko animazioa.
Irudi errealak eta marrazki bizidunak nahastea teknika ezaguna da. Horren bitartez lortu dira zinemako pasarte ezagunenetako batzuk ( Mary Poppins -eko azoka, Bedknobs and broomsticks -eko futbol-partida eroa oihaneko animalien artean, Roger Rabbit-en mundua…). Euskal Herrian ere egin dira mota horretako filmak, El rey de la granja , adibidez.
Benetako pertsonak eta marrazkiak elkartuta, bereziki zaila da emaitza sinesgarriak lortzea. Azken urteetan, gainera, irudi erreala eta hiru dimentsioko infografia bateratzea izan da erronka, eta teknologia berriak arlo horretan ere garatu dira.
Film horiek egiteko lanak bi zati ditu. Lehenengoan hiru elementu lantzen dira, bakoitza bere aldetik. Alde batetik, benetako antzezleek plato berezi batean egiten dute lan, eta irudiak zinema-kameraz grabatzen dira, bestetik dekoratuak lantzen dira, eta bestetik pertsonaia animatuak. Ondoren, zinema-kameraz grabatutako irudiei, dekoratuak eta pertsonaia birtualak eransten zaizkie. Nahasketa hori ondo egitea funtsezkoa da emaitza onak lortzeko. Ikusleek haragizko eta irudizko pertsonaiak maila berean ikustea lortzen badute egileek, lan ona egin duten seinale.
Azken urteetan animazio-zinemak indar handia hartu duela dirudi; umeentzako film askok helduentzako osagaiak dituzte, eta animatzaileen lana asko estimatzen da. Ez leku guztietan, ordea.
Euskal Herrian oso txikia da animazioaren mundua, produkzio-etxe gutxi daude eta lan egiteko kondizioak ez dira beti hain egokiak. Dibulitoon produkzio-etxean enkarguzko lanak eta berezko produkzioa egiten dute. Haien esanean, hemengo animatzaile batek, batez beste, plano bi egin behar ditu astean. Estatu Batuetako estudio handietako animatzaileek plano bat egiten dute hilean. Gainera, prestakuntza egokia lortzeko zailtasun handiak daude Euskal Herrian, ez baitago teknika berriak ikasteko eskolarik.
Hala eta guztiz ere, ezin esan talentu gutxi dagoela. Izan ere, animatzaile asko esportatu ditu Euskal Herriak, batzuk hemengo produkzio-etxe txikietan hasitakoak eta gero Europako edo Ameriketako merkatuetara joandakoak. Gainera, hainbat euskal produkziok jaso du kritikaren oniritzia eta sarietarako izendapena.
Baina kalitate oneko lanak egiten direnean ere, konpetentzia gogorrari egin behar diote aurre, alde itzela baitago beste ekoizpen batzuekin baliabide teknikoen, ekonomikoen eta marketinaren aldetik. Horren adibide da Dibulitoonen Glup. Goya sarietarako izendatu zuten, eta, hala ere, lau hilabeteko atzerapenaz kaleratu dute. Gabonetan estreinatzekoa zen, baina zailegia iruditu zitzaien eraztunen eta arrainen kontrako lehia.