Près d'un siècle s'est écoulé depuis qu'ils ont découvert les célèbres peintures de Santimamiñe (1916). Depuis lors, peu de visiteurs ont visité ces peintures et la grotte elle-même. Cela a causé de nombreux dommages à la grotte.
La vulnérabilité du patrimoine de Santimamiñe n'est pas une préoccupation nouvelle. Les études menées au cours des deux dernières décennies du siècle dernier ont déjà démontré la nécessité de réduire les visites et en 1997 la chambre des peintures a été fermée et une limite de 75 visiteurs par jour a été établie.
Mais ce n'était pas suffisant. Les infrastructures de visites, principalement la lumière et les structures métalliques, génèrent une croissance des colonies de micro-organismes et de plantes, transformant les paramètres du milieu (température, oxydation, condensation, etc. ). En outre, les visiteurs augmentent la quantité de CO 2, soulevant la poussière du sol et probablement spores.
Tous ces problèmes ont conduit à ce qu'en 2006 il soit jugé nécessaire d'éteindre les lumières de la grotte et que celle-ci soit fermée pour assurer sa conservation. Cela posait un problème, car ils voulaient continuer à socialiser les richesses du patrimoine, mais sans mettre en danger le patrimoine lui-même.
C'est le problème de nombreuses organisations et administrations de toute l'Europe. L'exploitation des ressources touristiques a entraîné dans de nombreux cas leur détérioration. Et ils essaient de donner des solutions à ce problème de plusieurs façons. Dans le cas des grottes, la seule solution à ce jour a été la réalisation de répliques physiques précises des originaux. Mais cette solution a plusieurs inconvénients: ils sont très chers, nécessitent un espace physique particulier, nécessitent l'entretien, n'ont pas de mobilité, etc.
La société biscayenne Virtualware, dédiée au développement de technologies de réalité virtuelle, a proposé une nouvelle solution pour Santimamiñe: visites virtuelles. Ceci, en plus de résoudre les problèmes des modèles physiques, ajoute l'innovation et la visibilité, les hameçons touristiques.
Maintenant les visiteurs visiteront d'abord l'atrium de la caverne, mais n'avanceront pas dans elle. Et c'est que tout le reste restera dans l'obscurité et ne pourra avancer que pour la recherche et les soins. Cependant, les visiteurs auront la possibilité de voir toute la grotte et aussi les peintures. Pour cela, ils doivent sortir de la grotte et entrer dans l'ermitage de San Mamés, situé à côté d'elle. Et là oui, là vous pourrez aller dans la grotte, même virtuellement.
Pour cela, ils ont installé un équipement audiovisuel complet et un écran stéréoscopique de 3,5 m de large par 2,5 m de haut. Les visiteurs s'habilleront de lunettes et parcourront la grotte virtuelle exactement comme l'original. Un guide guidera les visiteurs par salle et leur montrera tous les éléments d'intérêt de chaque lieu. Selon les virtualware, la visualisation spectaculaire, l'interactivité de l'ensemble du parcours et le son surround génèrent une sensation choquante.
Le développement de la représentation virtuelle de la grotte a été clé dans cette solution innovante. Cette représentation présente une grande complexité par rapport aux autres possibilités d'intégration du patrimoine aujourd'hui. Virtualware a numérisé et modelé toute la grotte et relevé un défi technologique : trouver un équilibre entre l'énorme quantité de données initiales et les limitations actuelles de traitement en temps réel.
Virtualware a reflété avec beaucoup de détails et de précision les 450 m --10 salons interconnectés - de la vraie grotte, avec une erreur de 5 cm tout au long de son parcours. Pour ce faire, la première étape a été de prendre des données de terrain. Entre autres choses, grâce à un scanner laser 3D de très haute précision, la grotte a été scannée et 1.500 photos numériques haute définition ont été prises en charge. Ainsi, 6 milliards de points d'information sur la grotte ont été obtenus. En outre, des cartes géomorphologiques apportées par un bureau géologique, l'inventaire de la grotte (appartenant à la Diputación Foral de Bizkaia), des calques de toutes les peintures rupestres, des sons environnementaux recueillis sur place, des vidéos, etc. ont été utilisés.
En analysant et en traitant toutes les informations recueillies, un modèle tridimensionnel de tout l'espace a été construit : un modèle polygonal de millions de triangles. Et sur ce modèle ont formé une grotte virtuelle, avec des couleurs, des ombres, des textures photorealistes et de l'éclairage, intégrant tous les éléments de Santimamiñe.
Enfin, avec cette représentation, ils ont créé une application qui permet de se déplacer dans la grotte. Cette application permet de circuler dans toute la grotte et d'obtenir des informations multimédia de chaque point de manière interactive.
C'est certainement une nouvelle façon de visiter une grotte. Les dernières technologies reculent dans le temps pour connaître des œuvres d'art et la résidence d'anciens ancêtres. Je n'ai pas encore été là, mais quand je suis allé, je pense crier dès que je mets mes lunettes: Y a-t-il quelqu'un à la maison?