1990/07/01
38. zenbakia
eu es fr en cat gl
Aparecerá un contenido traducido automáticamente. ¿Deseas continuar?
Un contenu traduit automatiquement apparaîtra. Voulez-vous continuer?
An automatically translated content item will be displayed. Do you want to continue?
Apareixerà un contingut traduït automàticament. Vols continuar?
Aparecerá un contido traducido automaticamente. ¿Desexas continuar?
Aforcado
Texto xerado polo tradutor automático Elia sen revisión posterior por tradutores.
Elia Elhuyar
Seguindo o costume de cada ano, no número de verán, publicaremos o popular xogo URKATUA.
Seguindo co costume de cada ano, este ano volvemos ofrecer no número de verán, o número de xullo e agosto, un número lixeiramente inferior aos programas que publicamos ao longo do ano. Cando dicimos Xamurrio non falamos da estrutura do programa, senón do seu uso, e non cabe dúbida de que os xogos son os máis atractivos desde o punto de vista do seu uso e quizais os máis adecuados paira este ano. A maioría coñeceredes o xogo coñecido como AFORCADO. Un dos xogadores (neste caso será o computador) elixirá una palabra e o outro terá que ir engadindo letras, indicando si acertou ou non por cada letra que di e o número de veces que acertou e a posición da palabra na que aparece. Ao comezo do xogo prepararase una urka na que se representará una parte do corpo por cada fallo que se produza durante o xogo, ata que se inventen todas as letras da palabra ou quede aforcado despois de representar todo o corpo. A pesar de ser un xogo, creemos que pode resultar moi útil paira traballar o vocabulario, pero esa opinión queda en mans dos usuarios. Así que ánimo e xoga!
Nota: Paira ver ben esta imaxe accede ao pdf Descrición do programa - Introdución ao programa 10-90; preparación da auga.
- 100-160 Selecciónase aleatoriamente una palabra dos datos, se garda por caracteres na táboa e márcanse as letras como inéditas.
- 170-420 Ciclo principal do programa. Este ciclo finalizará cando se cometan 7 erros ou omisións ou se inventa a palabra.
- 190-250 Control da tecla que pulsou o usuario, comprobando que é letra e pasando a maiúsculas.
- 260-290 Si a letra introducida aparece na palabra seleccionada, marcar na táboa a posición na que aparece e introducila na pantalla.
- 300-380 Representación da parte de imaxe de fallo. até 6 faltas.
- 390-420 Comprobar si inventáronse todas as letras da palabra.
- 430-510 Explicación do resultado do xogo.
- 440 Caso de invención da palabra.
- 450-510 Caso de invención da palabra.
- Palabras, datos a utilizar no programa 600-660.
|