Programen azalak (Portadak)

BASIC Lengoaian egindako programa honek, LOGOren filosofian oinarritutako emaitza du.

BASIC Lengoaian egindako programa honek, LOGOren filosofian oinarritutako emaitza du.

Grafikoak eta irudiak egiteko oso aproposa da. Irudiko teklen bidez kontrolatuko dugu marraketaren norabidea. 3 norabide ditugu, baina hauetako bi alternatiboki sakatuz gero, beste bat lortzen da.

Adibidea:

Edozein unetan marraketaren kurtsorea non dagoen jakin nahi bada, Z tekla sakatu. Honek zera egiten du: marraketarako arkatza jaso eta bere ordez borragoma ipini. Beraz, zurigunetxo bat ikusi ahal izango dugu. Gainera marrarik ezabatu nahi bada, nahikoa da Z moduan norabide desberdinetako teklez eragitea. Ez ahaztu A rkatzik gabe ezin dela marraketarik egin. Beraz, orain A moduan (Arkatz moduan) ipini beharko dugu.

A tekla sakatuz.

Marraren kolorea aldatu nahi izanez gero, teklatuko 1, 2, ....... 7, 0, teklak sakatuz lortzen da. Hau da:

1.... urdin iluna

5 ... urdin argia

2 ... gorria

6 ... horia

3 ... morea

7 ... txuria

4 ... berdea

0 ... beltza

Lortu duzun irudia gustokoa ez baduzu, Q tekla sakatu eta dena ezabatuko da.

Batzutan irudi bati testua jartzea nahi izaten da. Horrela bada, sakatu

teklak. Idazmakina moduan daukazu teklatua orain.

Agertzen den izartxoak (*), kurtsore lana egiten du.

Baldin eta zuzenketarik egin nahi bada,

teklak sakatuz egingo da.

Idazmakina modutik grafiko modura pasa ahal izateko, sakatu.

Orain arte azaldutakoarekin irudi linealak egin daitezke, baina biribilezko irudia egin nahi bada J sakatuko dugu. Orduan zirkuluak egiteko prest dago, baina lehenago diametroa eman behar dugu.

Beraz, zirkuluak egiteko honela jokatu behar da:

    Zirkulu moduan ipini J sakatuz.
    Diametroaren neurria eman D sakatuz, behin, bi bider, hiru bider, etab., guk nahi dugun diametroaren neurria lortu arte. Aldi bakoitzeko, diametroak 5 bailo du.
    Zirkulua egikaritu, C tekla sakatuz.
  • Zirkulu modutik atera nahi bada, X tekla sakatu eta grafiko lineal modura itzuliko da.

Hauxe da programa honek egin dezakeena, baina programa irekia denez gero, zeuk ere maneia dezakezu zeure gustora ipintzeko; teklen kontrola aldatzeko edo beste edozein motatako ahalmenerako adibidez. Horretarako nahikoa duzu azpirrutina eranstea.

Nork erabil dezake programa hau? Egia esan, edozeinek.

Esate baterako 3 eta 4 urteko haurrek zenbakiak eta koloreak bereizten ikasteko, gora eta behera, ezker/eskuin kontzeptuak lantzeko eta abar. 5 urtetik gorakoek, irudiak egiten ikasteko. Irudi hauek izan daitezke programetarako azalak. Ez ahaztu idazmakina moduak eskaintzen dituen abantailak; programa baten atalean testua ipini nahi denerako batez ere.

1 REM "Jesus M. Iturriotz © 1986"
5 PAUSE 0 : CLS :REM "Menua mantendu tekla bat sakatu arte"
10 LET X = 100 : LET Y = 1 :REM "X eta Y definitu"
20 IF X 0 THEN LET X = X + 1 :REM "Pantailaren ezkerraldetik ez ateratzeko"
30 IF X 255 THEN LET X = X - 1 :REM "Pantailaren eskuinaldetik ez ateratzeko"
40 IF Y 0 THEN LET Y = Y + 1 :REM "Pantailaren behealdetik ez ateratzeko"
50 IF Y 175 THEN LET Y = Y - 1 :REM "Pantailaren goialdetik ez ateratzeko"
60 PLOT X, Y :REM "Puntua marraztu"
70 IF INKEY$ = "K" THEN LET X = X + 1 :REM "Eskuinerantz"
80 IF INKEY$ = "H" THEN LET X = X - 1 :REM "Ezkerrerantz"
90 IF INKEY$ = "U" THEN LET Y = Y + 1 :REM "Gorantz"
100 IF INKEY$ = "n" THEN LET Y = Y - 1 :REM "Beherantz"
110 IF INKEY$ = "i" THEN LET Y = Y + 1 :LET X = X + 1 :REM "Gorantz-eskuinerantz"
120 IF INKEY$ = "m" THEN LET Y = Y - 1 :LET X = X + 1 :REM "Beherantz-eskuinerantz
130 IF INKEY$ = "b" THEN LET Y = Y - 1 :LET X = X-1 :REM "Beherantz-ezkerrerantz"
140 IF INKEY$ = "y" THEN LET Y = Y + 1 :LET X = X - 1 :REM "Gorantz-ezkerrerantz"
150 IF INKEY$ = "q" THEN CLS :GOTO 10 :REM "Pantaila garbitu"
160 IF INKEY$ = "z" THEN INVERSE 1 :GOTO 20 :REM "marrak borratu"
170 IF INKEY$ = "A" THEN INVERSE Ø :GOTO 20 :REM "Arkatza erabili"
180 IF INKEY$ = "1" THEN INK 1 :GOTO 20 :REM "kolore urdin iluna"
190 IF INKEY$ = "2" THEN INK 2 :GOTO 20 :REM "kolore gorria"
200 IF INKEY$ = "3" THEN INK 3 :GOTO 20 :REM "morea"
210 IF INKEY$ = "4" THEN INK 4:GOTO 20 :REM "berdea"
220 IF INKEY$ = "5" THEN INK 5 :GOTO 20 :REM "urdin argia"
230 IF INKEY$ = "6" THEN INK 6:GOTO 20 :REM "horia"
240 IF INKEY$ = "7" THEN INK 7 :GOTO 20 :REM "txuria"
250 IF INKEY$ = "0" THEN INK O :GOTO 20 :REM "beltza"
260 IF INKEY$ = "@" THEN GOSUB 1000 :REM "idazmakina"
265 IF INKEY$ = "J" THEN GOSUB 1100 :REM "zirkuluak"
270 GOTO 20
1000 LET C = 1 :LET L = 0 :REM "idazmakina"
1010 PAUSE 25 :IF INKEY$ = "" THEN GOTO 1010
1020 IF INKEY$ = "#" THEN RETURN :REM "grafiko modura itzuli"
1030 IF C 32 THEN LET L = L + 1 : LET C = 1
1040 LET n = PEEK 23560 :IF n = 13 THEN LET L = L + 1 : LET C = 1
1050 PRINT AT L, C-1, CHR$ PEEK 23560; "*";
1060 IN INKEY$ = "-" THEN PRINT AT L, C-2; " ":LET C = C-2
1070 LET C = C +1
1080 GOTO 1010
1100 LET D = 0 :REM "zirkuluak egiteko azpirrutina"
1105 IF INKEY$ = "" THEN GOTO 1105
1110 IF INKEY$ = "D" THEN LET D = D +5
1120 IF INKEY$ = "C" THEN CIRCLE X, Y, D
1125 IF INKEY$ = "X" THEN RETURN
1130 GOTO 1105

Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila