L'art rupestre en l'era de la digitalització i de la IA

Galarraga Aiestaran, Ana

Elhuyar Zientzia

La revolució de la digitalització i la intel·ligència artificial ha arribat a tots els àmbits, també a les cavitats de les coves, i ha investigat, entre altres temes, l'art rupestre. Amb l'ajuda de les noves tecnologies, els arqueòlegs contemporanis no sols han descobert tresors amagats, sinó que també han creat un mètode objectiu i universal per a estudiar-los i comprendre'ls millor.

labar-artea-digitalizazioaren-eta-aaren-aroan
Laboratori de Cova d'Isuntza (Lekeito, Bizkaia). Escaneig 3D de la cova amb l'estació total. Ed. Iñaki Intxaurbe Alberdi

L'arqueologia sempre ha estat un exemple d'interdisciplinarietat. José Miguel de Barandiaran Aierbe i el seu entorn també reunien en les seves recerques arqueològiques mètodes i enfocaments procedents de diferents camps de coneixement, com ara espeleologia, geologia, paleontologia, antropologia, etnografia, química… Amb el temps, experts en arqueologia participen encara més en la recerca arqueològica, amb la finalitat d'aconseguir el puzle més complet possible amb les restes del passat.

L'últim exemple d'aquesta evolució és el treball realitzat pels arqueòlegs de l'Institut de Recerca de la Prehistòria IIIPC de la Universitat de Cantàbria, Iñaki Intxaurbe Alberdi i Diego Garate Maidagan. En la seva opinió, la digitalització ha suposat una revolució en la recerca de l'art rupestre, des del descobriment d'imatges abans de començar a ser invisibles, a la seva conservació i a l'obtenció de noves conclusions.

Iñaki Intxaurbe Alberdi i Diego Garate Maidagan arqueòlegs de l'Institut de Recerca de la Prehistòria IIIPC.

Com a mostra d'això, s'han descobert noves imatges en les coves que ja es coneixien per endavant. Intxaurbe ha explicat que per a això s'ha utilitzat l'aplicació informàtica DStretch: “Amb aquesta aplicació s'altera el color natural i es distingeixen els colors que no es veuen d'una altra manera. Això ens ajuda a veure imatges que no es perceben a simple vista i a interpretar-les; per exemple, on sospites que hi ha alguna cosa, pots identificar un bisó”.

A continuació ha donat un altre exemple: les rèpliques. “Avui dia, gràcies a la digitalització, som capaces de fer coses que fa 15 anys eren impossibles. Ara podem portar la pròpia cova als nostres ordinadors, i així, treballem des del laboratori, la universitat o des de casa, com fan en altres àmbits, com l'urbanisme o l'urbanisme”.

“Això és molt important”, ha subratllat Garate. “De fet, en algunes coves, l'entrada està molt restringida o és difícil. Per exemple, en la cova de Chauvet (Ardecha, França) no és convenient introduir a ningú per raons de conservació, sinó que només entren els investigadors del projecte i dins d'uns terminis determinats. En altres ocasions, l'entrada ha quedat tancada per moviments geològics o és molt difícil. La cova de Cosquer, per exemple, es troba a Marsella (França) i es troba sota la mar Mediterrània. Per tant, la rèplica digital no és només per a la difusió o per als museus, sinó també per a la recerca”.

Objectivitat com a objectiu

Per a Intxaurbe, una altra de les grans novetats que ha suposat la digitalització ha vingut de la mà de les interpretacions o les inferències. “A partir de mediats del segle passat es va començar a utilitzar l'estadística en arqueologia i en els últims temps ha adquirit un gran pes”. En concret, Intxaurbe ha demostrat en la seva tesi que la funció de l'art rupestre paleolític es pot dividir en quatre blocs utilitzant tecnologia 3D, sistemes d'informació geogràfica i estadística multivariant.

Cova d'Askondo (Mañaria, Bizkaia). AK.A.II.El cavall 01 ha estat modificat mitjançant l'aplicació DStretch. Ed. Iñaki Intxaurbe Alberdi

Segons ha explicat, en la dècada de 1990 també s'utilitzava l'estadística per a fer aquest tipus de classificacions, encara que alguns criteris no eren objectius, com per exemple, el grau d'accessibilitat d'un lloc. “Per exemple, un biòleg i un arqueòleg poden tenir un punt de vista diferent sobre l'accessibilitat. Ara, a través de la tecnologia, el programa analitza la imatge de la cova i dona un valor numèric a l'accessibilitat. Per a l'anàlisi estadística utilitzem aquest número i el resultat que obtenim és objectiu i universal. No importa si ho fa algú en el meu lloc, si la cova és d'aquí o d'Andalusia”, ha precisat Intxaurbe.

En concret, ha analitzat nou coves d'Euskal Herria, una del nord i una altra del sud, totes de l'època de Madeleine, és a dir, de l'última època de l'art rupestre paleolític (des de fa 18.000 anys fins aproximadament 13.500 anys). I ha arribat a classificar les imatges en quatre grups: els que tenen una funció xamática, els que tenen els ritus de passar a la maduresa, les escultures i gravats de fang en llocs amagats, i els signes abstractes.

Garate ha recordat que en arqueologia, des dels seus inicis, la interpretació ha estat molt subjectiva. “Per això, la quantificació és essencial per a l'obtenció de conclusions objectives. A més, avui dia, open science (ciència oberta) és la clau, que tots compartim la mateixa informació. I això el podem fer nosaltres també avui dia en l'art rupestre. No obstant això, hi ha límits. Per exemple, els arxius i dades que utilitzem no es poden pujar a Internet, ja que tenen un munt de terabytes. Aquest és l'objectiu, però de moment estem en el centre del camí”.

Segons ha precisat, igual que en la resta de les àrees, l'objectiu és seguir els criteris FAIR en la recerca arqueològica: les dades han de ser fàcils de localitzar, garantir l'accés a aquests, ser accessibles a altres dades i eines i, finalment, reutilitzables.

Cova d'Atxurra (Berriatua, Bizkaia). Realitat virtual de l'art rupestre del rusc de cavalls. Ed. Iñaki Intxaurbe Alberdi

Ciencia oberta i intel·ligència artificial

Intxaurbe ha realitzat la tesi amb aquests criteris, sota la direcció de Garate i Martín Arriolabengoa Zubizarreta. I reconeix, encara que resulti sorprenent, que la seva classificació coincideix en part amb la proposta de l'arqueòleg estructuralista André Leroi-Gouhan a mitjan segle passat.

“Leroi-Gouhan es va adonar que hi havia imatges per a veure i altres per a ocultar-les. Però, per descomptat, les metodologies que va utilitzar per a deduir-ho no complien els criteris FAIR. Així, quan es van publicar les taules, ningú va poder reproduir-les perquè no va revelar el camí que havia seguit per a arribar a les conclusions. Es basaven en el principi d'autoritat per a la difusió dels seus resultats. No obstant això, avui dia ja no hi ha classe; qualsevol persona pot rebre informació i, si la recerca és correcta, arribarà al mateix resultat”.

Igual que ha ocorregut amb el principi d'autoritat, la tecnologia és útil per a superar altres emissions. En aquest sentit, Intxaurbe i Garate han recordat el treball de Verónica Fernández Navarro, companya d'equip de l'Euskaltel Euskadi. De fet, abans no es posava en dubte que els autors de l'art rupestre eren homes. Fernández ha desenvolupat un mètode objectiu per a analitzar les pintures de les mans que apareixen en les parets de les coves, utilitzant les noves tecnologies i deixant a un costat els abocaments, i ha demostrat que moltes d'elles han estat realitzades per nens.

Aquest és l'objectiu del grup: desenvolupar metodologies per a investigar també en arqueologia a través de la ciència oberta. “Estem en un punt d'inflexió, no té sentit buscar respostes amb els mètodes d'abans”, ha afirmat Garate.

Un exemple d'això és que, igual que en altres àmbits, la intel·ligència artificial ha arribat a l'arqueologia. Intxaurbe ha informat que col·laboren amb investigadors de recerca sanitària: “Recentment, aquest grup ha publicat un mètode per a identificar cèl·lules canceroses i infectades per intel·ligència artificial. Entre ells està Ignacio Arganda Carreras, i nosaltres treballem amb ells per a utilitzar aquest mateix mètode, per exemple, per a identificar amb la major precisió possible qui eren els autors de les mans”.

Cova de Santimamiñe (Kortezubi, Bizkaia). Reconstrucció virtual de l'aspecte paleolític de la cambra de pintures utilitzant el programa Blender. Ed. IIA

El següent pas de l'equip és simplificar els processos per a fer-los més útils i eficients. També en aquest sentit, creuen que la intel·ligència artificial serà de gran ajuda. “Fes el compte que hem fet una imatge en 3D d'una cova. Doncs bé, a través d'un programa d'intel·ligència artificial podrem distingir ràpidament estructures i formes, com les fetes per éssers humans, les estructures geològiques d'èpoques concretes, l'art rupestre… Però per a aconseguir-lo cal entrenar prèviament la intel·ligència artificial”.

La importància de la integració social

Finalment, assenyalen que les rèpliques en 3D que es fan per a investigar en Internet també poden tenir un altre ús. “De fet, les rèpliques que hem creat estan fetes amb tots els detalls i també poden servir d'esperó per al públic en general”, ha dit Intxaurb.

Aquesta difusió beneficia, a més, als investigadors: “Es protegeix el que es coneix. Per exemple, en els últims temps s'han realitzat nombrosos descobriments a Guipúscoa i Bizkaia, com per exemple, en el centre de Lekeitio, en Armintxe. Què passa? Quan s'informa de la troballa, té un gran ressò i s'interessa pel públic. Es fan recerques i després, una vegada finalitzades les recerques i tancada la cova, no surt res a la llum, tret que s'hagi iniciat una nova recerca. Llavors, amb el temps, la gent es va oblidant del que té sota els peus, i pot succeir que se li ocorri pensar a algú a fer una casa damunt de la cova, o qui sap. Per contra, si la consideren el seu patrimoni, l'apreciaran i la protegiran”.

Per tant, el treball realitzat pels investigadors pot ser de gran utilitat perquè la ciutadania conegui i valori el patrimoni. També es pot utilitzar en el sector turístic per a realitzar rèpliques, com en Ekain, o per a oferir visites virtuals. L'objectiu final és posar la recerca al servei de la societat.

Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila