Xogo de memori (2)

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

No número de xaneiro, Elhuyar 19, mencionamos que cando comezamos os xogos de memo había moitos xogos paira traballar a memoria e a nosa intención foi abordar outro deles.

Aínda que estes dous programas perseguen o mesmo obxectivo, presentan algunhas diferenzas principais que son:

  • (1) o memori estaba pensado paira un xogador e aquí pode participar un ou varios xogadores.
  • (1) o programa de xogo memori debía memorizar as imaxes e as súas posicións. Aquí as letras do alfabeto serán as protagonistas.

A esencia deste novo xogo de memo é que o computador mostrará una cadea de caracteres na pantalla, realizando una estancia de caracteres a caracteres e caracteres. Una vez desaparecida a cadea de caracteres mostrada, o xogador deberá tentar escribir a mesma cadea que viu.

Si introducimos correctamente a cadea de caracteres, ensinaralle una cadea máis longa (un carácter máis) e así sucesivamente ata que falla nalgunha cadea ou inventa una cadea de 40 caracteres. A cadea e o paso dun carácter a outro dependerán do nivel de dificultade previamente seleccionado.

Consideráronse catro niveles de dificultade. Nos dous primeiros niveis alternaranse as consonantes e as vocais, é dicir, non aparecerán nunca dúas consonantes ou dúas vogais xuntas, sendo máis fácil de ler e por tanto de memorizar. Ademais, no primeiro nivel de dificultade, no máis sinxelo, o paso entre caracteres será máis longo que no segundo.

Nos dous últimos niveis de dificultade as consonantes e as vogais poden aparecer mesturadas de calquera xeito e a diferenza entre ambas será a estancia entre caracteres.

As cadeas que aparecerán neste caso non serán palabras do dicionario nin terán ningún significado nin sentido. Con todo, sería fácil que as cadeas que se van a mostrar teñan frases comúns, introducidas como datos no propio programa.

No entanto, cabe sinalar que desta maneira o programa resultaría máis adecuado paira realizar prácticas mecanográficas que paira traballar a memoria. En calquera caso, estas adaptacións ou modificacións quedan en mans do lector.

Partes do programa:

  • 10-140: Presentación e selección do grao de dificultade.
  • 150-170: Inicialización do xogo.
  • 180-550: O fondo do xogo.Si é un xogador único, terá 5 sesións. Se hai varios xogadores, cada un só terá una opción.
  • 230-380: tratamento dunha sesión ou oportunidade. Este bigal finalizará cando se falle ao escribir una cadea ou cando se inventou una cadea de 40 caracteres. Mentres tanto definir a cadea e a estancia en función do grao de dificultade (240-260). Deberase mostrar a cadea por caracteres (280-310) e comprobar a resposta dada polo xogador (310-370).
  • 390-470: Emitirase a mensaxe correspondente ao resultado obtido.
  • 560-590: Ofrecerase a posibilidade de repetir o xogo.
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila