Fanorona

Historia da Fanorona

Fanorona (pronunciar fanurne) é un xogo coñecido desde antigo en Madagascar. Fanorona non só é un xogo de xogo, senón que require una profunda reflexión. O xogador debe ter una visión xeral do xogo, preparar un plan, tomar posicións, iniciar un ataque ou estar en condicións de facer una segada. Os peóns deben moverse de cabeza paira analizar as respostas do contrario.

Non hai VEA (sanción) neste fanoron-teo.

Segundo a súa tradición, a orixe do xogo é Madagascar. Ningún outro pobo participou neste xogo, polo menos na forma actual de fanoron-tsivy. En 1928 o sacerdote Randzavola viu un fanoron-dimy nunha roca en Xerusalén, pero os aldeáns non sabían xogar.

Hai normas que lembran as do xogo de damas. Por iso, algúns autores afirman que xunto co calendario, a maxia, o feitizo, a escritura e outros costumes, os árabes tamén levaron a Madagascar a fanorona. Con todo, na actualidade, mentres que os nomes dos temas de matanza e astrología proveñen do árabe, todos os temas utilizados no xogo de fanorona son derivados da flexibilidade.

En Tantaran "' ny Andriana" R.P. Callet di que o xogo de fanorona é anterior á época da tribo Vazimba e que foi a Madagascar xunto aos seus primeiros habitantes. Os anciáns chamaban fandrao maty por temas..

Andriamanelo (1540-1575), vencedor dos donos e vazimbatas de Alasora, chamoulle Sorotr` Andriamanitra (escrito de Deus). No reinado de Ralambo (1575-1610) o sucesor Andriantompokoindrindra foi un coñecido xogador cuxo nome quedou vinculado á fanorona da malaza Ambohi.

Máis cerca, os maiores de Ambohimanga, Andriambelomasina (1730-1770), Andrianjafy (1770-1787) e Andrianampoinimerina (1787-1810) xogaron a fanorona na famosa roca do Ambatomiantendró.

A filla do xefe de Ambohijoky, Rafotsirabodo, una das doce mulleres de Andrianampoinimerina, foi no seu día un gran xogador.

Os Malgaches consideran que antigamente os seus antepasados usaban a fanorona como vía de relación amigable cos barrios. Andriamasinavalona acollía en Ambohidratimo aos campesiños que ían xogar con el na fanorona.

O Dicionario Enciclopédico Flexible "Firaketana" fai referencia aos encontros que realizaban Razakatahiana, señor de Ambodirano en Ambatomalaza, e Ranoko, xefe da tribo Manisotra de Ambohijoky, onde se celebraban xogadas de fanorona con gran cantidade de público.

En 1810, tras a coroación do Radar A na praza de Mahamasina, as endas, tribos e clans situáronse ao redor do rei segundo as liñas de fanorona dimy.

Segundo un costume, non se trata dunha fanorona que se copiou nas cerimonias oficiais, senón que a forma de situar á xente deu a idea de crear un xogo.


Outra versión da orixe é que fai máis de tres séculos Ralambo era o xefe dunha rexión de Imerina. O seu sucesor, Andriantompokoindrindra, vivía a 12 km ao leste da localidade de Ambohimalaza. O herdeiro preparaba plans paira gobernar o reino paira asumir o mando do seu pai. As grandes concentracións paira os cabary-tarros eran moi importantes na vida pública e ao herdeiro ocorréuselle situar á poboación en base a un gran cadrado de 16 pequenos cadrados e dúas diagonais.

Propuxo colocar Olomainty nas caras exteriores do cadrado. En diagonais os Hovatares, noutras liñas interiores alternativamente os Hovatares e os Andrianos. Posteriormente, pensou que si o Olomainty só os deixaba nas liñas exteriores, minaríanse e introduciu catro liñas transversais complementarias nas que os Olomainty podían situarse, quedando máis preto del e do centro.

As liñas mencionadas anteriormente correspondían ao xogo fanoron-dimy. Mentres esperaba o trono dedicábase ao seu planeta, imaxinaba as violacións, os métodos de ataque e defensa, representaba aos guerreiros a través dos peóns que movía. Posteriormente, o número de cadrados multiplicaríase por dous, en defensa ou en ataque. Así creou fanoron-tsivy. Obsesionado pola preparación dos seus plans, perdeu a herdanza en beneficio do seu irmán Andrianjaka.

O traballo "Tantaran` ny Andriana" lémbranos que o xogo leva a cabo todos os días, e a pesar dos deberes de urxencia, non o deixarán até o final do xogo. Para que a poboación non deixe de cultivar arroz pola súa paixón polo xogo, a fanorona impídese nas choivas. Segundo un proverbio, a revisión fai perder o tempo e a fanorona fai esquecer o deber.

Montgomery en Antananarivo "Annual" (1886) conta: Nunha campaña levada a cabo por Radama ao sur da illa, un xefe atopábase sobre a súa porta de pedra sen advertir do perigo que corría. Controlaba cun ollo a aproximación inimiga e coidaba da xogada de fanorona que estaba a xogar cun oficial seu. Non puido terminar a xogada, porque una bala soou na cabeza.

Na actualidade, os sogros convidan a actuar na fanorona paira asegurar a claridade dos noivos das súas fillas. Se demostra que é intelixente, aceptarano como tal. Se non, volverá a casa cunha man chea de nada e outra cousa de ningunha. Fanorona xógase entre dúas persoas, pero non é de estrañar que os equipos traballen. A aposta de cando en cando é en diñeiro. Vea (o castigo ao perdedor) asenta ou incita mellor aos xogadores que ao diñeiro. É moi difícil debuxar ou estafar no xogo, xa que os peóns e os movementos fanse visibles.

Xogos de fanorona

Hai tres tipos de fanoronas: fanoron-teo, fanoron-dimy e fanoron-tsivy.

Fanoron-teo

Fanoron-teo ou fanorona de tres liñas entrou recentemente en Madagascar. (ver regras de xogo).

Fanoron-dimy

Fanoron-dimy ou o xogo primitivo de fanorona flexible de cinco liñas. Está formada por catro telecentros de fanoron unidos. Cada xogador ten 12 peóns. Os peóns colócanse na táboa antes de que comece a xogada, nas dúas primeiras filas fronte aos 10 xogadores e as outras dúas na liña central, intercaladas cos peóns do contrario, deixando o centro libre (a ambos os dous lados do centro quedarán diferentes peóns).

Fanoron-dimy e fanoron-tsivy teñen dúas fases: riatra e vea. As regras de Riatra son as mesmas. En Vela (en sanción), en lugar de 5 peóns contra 22 peóns, 3 peóns actúan contra 12 peóns. (Ver vea). Fanoron-dimy é o xogo paira os que empezan.

Fanoron-tsivy

Fanoron-tsivy ou fanorona de nove liñas é un auténtico xogo flexible. Obtense unindo dous fanoron dimy: Os xogadores teñen 22 peóns. Colócanse na táboa antes de empezar a xogar, 18 nas dúas primeiras filas e as outras catro alternadas na central, deixando libre a intersección central. (Ver regras de xogo).

Cando os xogadores non poidan facer ningunha captura, poden dar ao adversario paira atrapar a un peón co fin de facer una segada ou sacar ao contrario da súa posición de dominio.

Durante as xogadas os xogadores non intercambian peóns nin cambian de sitio.

Na páxina seguinte móstrase un exemplo de riatra. Cando os peóns non poden facer máis capturas, a xogada é nula.

En xeral, una xogada é nula cando o número de peóns que quedan a un xogador é a metade máis un do do outro. Por exemplo, 3 peóns contra 2 peóns, 4 peóns contra 3, 3 peóns contra 5, 4 peóns contra 5, 4 peóns contra 6, etc. O resultado dependerá das posicións dos peóns.

Vea

Regras da fase vea das Fanoron-dimy e Fanoron-tsivy:

Cando un xogador perde a riatra, noutro non se pode empezar contra o vencedor. El ten que xogar una especie de desquite de cola na que se lle dá una gran vantaxe para que poida suicidarse. Esta sanción denomínase vea (= débeda). Se o perdedor gaña a proba, suicidar e poderá volver xogar á riatra. No caso de que Vela quede sen valor, volverase a xogar.

Hai dous tipos de velas: a vela be e a vea kely. Os xogadores deben elixir o tipo de velas antes de comezar a riatra.

Vea

Os peóns colócanse como riatrán. Vea comeza polo perdedor. En cada movemento só pode atrapar a un peón. Mentres o vencedor de Riatra ten máis de cinco peóns, o peón deberá moverse para que o perdedor sempre poida atrapalos. O vencedor non pode facer capturas ata que perdan os 17 primeiros peóns. Comeza a pescar cando ten 5 peóns. A partir de aí actuarán como riatrán e poderán capturar máis dun peón en cada movemento.

Si tras un erro o perdedor, antes de capturar ao peón 1 7, non pode facer capturas, gañará a vela e poderá volver empezar na riatra.

Vea kely

Elimínanse os peóns da fila posterior do vencedor da riatra. O perdedor empeza e as regras son as mesmas que as da outra vea, é dicir, ata que o vencedor teña 5 peóns só os perdedores, e un a un, poderá atrapalos. Desde entón ambos poden capturar tantos peóns como queiran. (Ver exemplo de vela).

Cómputo de puntos

Non hai regras fixas paira o cómputo de puntos. Nos torneos que se celebran en Antananarivo aplícase o seguinte baremo:

  • Riatra: o vencedor sacará 3 puntos e o perdedor 0. Nas xogadas nulas non se reparten puntos.
  • Vea: se o vencedor da riatra gana 3 puntos. Nas velas nulas non se distribúen puntos. Se o perdedor gaña, non obtén puntos porque é una sanción.

Na última clasificación súmanse os puntos obtidos en todas as riatras e veas.

Nota: Paira ver esta imaxe podes ir ao pdf.
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila