1989/11/01
29. zenbakia
eu es fr en cat gl
Aparecerá un contenido traducido automáticamente. ¿Deseas continuar?
Un contenu traduit automatiquement apparaîtra. Voulez-vous continuer?
An automatically translated content item will be displayed. Do you want to continue?
Apareixerà un contingut traduït automàticament. Vols continuar?
Aparecerá un contido traducido automaticamente. ¿Desexas continuar?
Inventar os dous números
Texto xerado polo tradutor automático Elia sen revisión posterior por tradutores.
Elia Elhuyar
Partes do programa:
Seleccionamos un xogo de números paira este número. Con todo, e co obxectivo de saír da senda das solucións sistemáticas habituais, ecuacións, etc., o que se pretende con este xogo é traballar a lóxica e a intuición. O programa proporcionará a suma, a diferenza, o produto e o cociente entre dous números elixidos aleatoriamente, e o usuario terá a función de pescudar cales son eses dous números. Dado que estes datos vanse a proporcionar mesturados, é necesario utilizar a lóxica paira poder coñecer o resultado de cada operación. Delegase en cada un a resolución das relacións atopadas.
Ademais, e sen demasiada competencia, tívose en conta o tempo que tarda en inventarse os números.
Doutra banda, mencionaremos que poderán participar un máximo de dous xogadores.
A ver até que punto es capaz!
Actúa! Noticias
(Nota: Paira ver ben a imaxe ir ao pdf). - 10-70: Lanzamento e presentación do programa.
- 80-210: Definición do xogo: deberase definir o número de xogadores (90-100), o nome(s) do(os) xogador(s) (120-150), o número(s) máis alto(s) que se desexa utilizar (160-180) e o número(s) de xogadas (190-210) que se queren realizar.
- 220-600: Neste ciclo contrólase a sesión de cada xogador. De todas as xogadas terase en conta o número de acertos e o tempo de execución da sesión. Paira iso, o control de cada xogada, é dicir, a resposta a preguntas e a verificación da resposta realízase noutro ciclo.
- 250-500: Extraeranse aleatoriamente dous números comprendidos entre o 1 e o número máximo elixido, sendo condición divisible a cumprir. Ao usuario mostraránselle
os seguintes resultados, pero non mesturados nesta orde, senón (320-380) e el mesmo deberá adiviñar os dous números que utilizou o computador (400-410). Á hora de controlar o tempo, só se terán en conta os intervalos de
tempo que van desde o momento en que se expón cada pregunta ata que ela introduza as respostas para que a medición sexa o máis precisa posible. - 510-590: Ao final da sesión, o xogador que está a xogar, explicaráselle en pantalla os resultados obtidos e daráselle a quenda ao outro xogador si son dous.
- 610-670: Se se trata dun só xogador, basta con mostrar os resultados obtidos por el, pero no caso de que sexan dous indícase o gañador entre ambos. O primeiro punto a ter en conta será o número de acertos paira
determinar o gañador. Se este número fose o mesmo paira os dous xogadores, será vencedor o que menos tempo pase.
NOTA: Neste programa utilizouse una nova sentenza e una nova función paira levar o control do tempo. No computador pódese introducir a hora de dúas formas: tecleando ao acender o computador ou dando un valor ao variable TIME$ dentro dun programa.
Ex. = ESTAFE$ = “00:00:00'
Una vez posto en marcha o reloxo continuará ata que se apague o computador. Por tanto, e dado que neste caso interésanos medir tempos moi concretos, tivemos que conseguir o efecto de parar o reloxo e volver polo en marcha utilizando una variable auxiliar (TEMPO $).
A función ESTAFE$ devolve a hora que ten o computador. Por tanto, TEMPO$ = ESTAFES $ será suficiente paira parar o reloxo. A continuación do reloxo pode realizarse mediante a sentenza ESTAFE$ = TEMPO$.