Queremos seguir jugando. Muchas veces se dice que una de las mejores maneras de aprender las cosas y trabajar la capacidad de la persona es el ambiente de juego. A la hora de presentar este programa, queremos ofrecer la oportunidad de jugar y, al mismo tiempo, ofrecer una forma de trabajar la lógica y la capacidad de sacar conclusiones en un ambiente lúdico.
Descripción del juego
Por ejemplo:
10 REM *** SI TENGO UN NÚMERO ES: ***
20 COLOR 2 : CLS : KEY OFF : DIM JOKO(5) : DIM DIG(10)
30 LOCATE 2,31:PRINT "EXPLICACIÓN JUEGO":LOCATE 3,31:
PRINT "=================="
40 LOCATE 5,9:PRINT "1.- La esencia de este juego es la aleatoria de los
ordenadores"; "5 di-":LOCATE 6,13:PRINT "es la invención de un número de gota."
50 LOCATE 8,9:PRINT "2.- Inventar un número cada vez que lo introduzcas"; "del dígito tó-":LOCATE 9,13
:PRINT "puro y adivinado además de lugar e"; "se le dará el número de los que
están en el gato":LOCATE 10,13:PRINT "te va".
60 LOCATE 12,9:PRINT "3.- En el número aleatorio creado por
el ordenador "; "no hay repetitiva-":LOCATE 13,13:PRINT "."
70 LOCATE 15,9:PRINT "4.- 28 opciones podrás elegir el número aleatorio
as"; "maquetar iza-":LOCATE 16,13:PRINT "te."
80 LOCATE 18,13:PRINT "Ejemplo:":LOCATE 18,25:PRINT "en el ordenador";
"número = ";:COLOR 4:PRINT "43756":COLOR 2:LOCATE 19,25:
PRINT "introducida por ti = ";:COLOR 4:PRINT "35789"
90 LOCATE 21,25:PRINT "inventados = 3 (3,5,7)":LOCATE 22,25: PRINT=
1 (7)"
100 GOSUB 570 : REM CONTINUAR
110 CLS : COLOR 2
120
FOR I=1 TO 10
: DIG(I)=I-1 :
NEXT I : NEX=130 NIC=0 ; IDEM=
140 ":LOCATE 2,27:
PRINT "==========================":LOCATE 4,13:PRINT "INVENTADOS DONDE";
" ADECUADO":LOCATE 4,52:PRINT "INVENTADOS EN EL LUGAR ADECUADO"
220 LOCATE 5,13: PRINT "-------------- -----------":LOCATE 5,52:
PRINT "-----------------------"
230 XX=4 :
YY=7 240 REM ESTRIBILLO
250 REM
260 ASMA=0 : EGOKI=0
270
LOCATE YY,XX:PRINT"------ 1 Nº DIGINT 23,15" ";:
COLOR 4:INPUT "",IMP$
290 IF LEN(IMP$) 5 THEN LOCATE 23,15:PRINT SPC(50):COLOR 2:
GOTO 280
300 CONT = 1
310 LOCATE YY,XX:IMP$
320 IF VAL(IMP$)=IMP THEN IGUAL$="E" : GOTO 410
330 FOR
I=1 TO=5 MIF ACERTADO=1)
GOTO 380
350 FOR=1 TO 5
360 IF VAL(MID$(IMP$,I,1)=JOKO(J) THEN
ASMA=ASMA+1 370 NEXT J
380 NEXT I
390 COLOR 4:LOCATE YY3:
LOCATE YY,XX+27:PRINT ADECUADO:COLOR 2
400 YY=YY+1
410 IF$
= "E" OR YY=21 THEN
GOTO
440
420
LOCATE 23,15:PRINT SPC(64) 423,30
IF Noticias ";:COLOR 3:CONS-PRINT;: Has acertado en
COLOR 2:PRINT ". AGUR!!! ": GOTO 520
510 LOCATE 23,5:PRINT "No has acertado. Número ";:COLOR 3:NÚMERO PRINT;:
COLOR 2:PRINT ". AGUR!!!"
520 GOSUB 570: EJERCIENDO
530 RETURN
540 REM AMAIA **** PARA SEGUIR REM, ¿CUÁL ES MI NÚMERO?
** 550 REM
560 REM
570 REM
580 COLOR 3 : LOCATE 25,30 : PRINT "Pulse J para continuar"
590 TE$=INKEY$
:
WHILE TE$ "" TE=INKEY : FIND
600$ MES
Estructura del programa
Observaciones
En esta ocasión el número aleatorio que genera el programa debe cumplir dos requisitos: por un lado, tiene que tener 5 dígitos y por otro, todos los dígitos deben ser diferentes.
Elhuyar para cumplir estas condiciones. N.T. En el número 14 utilizamos el mismo sistema que utilizamos para ordenar a los ciclistas (120-200).