Olerki ospetsuak esaten duen legez: Gizonak badu inguru latz bat menperatzeko premia.
Eta guztiok dakigu lana nekez egiten dela, eta batez ere giza historiaren hasierako garai haietan, bizitza nahikoa gogorra zen. Darwin-en eboluzio-teoriaren arabera onenak bakarrik lortzen du aurrera jarraitzea etsai ahulak bidean utzirik. Giza garapena mendeetan zehar ikusita, pentsatzekoa da bera izan daitekeela, edo orain arte behintzat izan dela, Naturan sorturiko bizidunen arteko hoberenetarikoa (hoberena ez esatearren), baina guztiok entzun, eta agian erabili, egin dugu honako esaldi hau: gizona Naturako erregea da . Esaldi nahikoa matxista eta monarkikoa. Beraz, guk emakumea Naturako erregina da esango genuke.
Nagusitasun honen zioa adimena dateke; beste bizidun (animaliak batipat) adimentsuak egon arren, gizakia da oro har bere adimena gehien garatu duena.
Baina zein da adimenaren ezaugarria?. Oro har, gizakiak pentsatu eta ideiak garatu egiten ditu eta horrexegatik esan ohi dugu adimena duela. Honi esker, bere lanari egokitzen zaizkion tresna lagungarriak asmatzeari ekin dio betidanik, lanaren zama arintzeko edota bere muga fisikoak gainditzeko. Hasierako tresnak, guk orain sinpleegitzat jo ditzakegun arren, une haietan aurrerakuntza itzela izan ziren, adibide ederra gurpila delarik.
Asmakizun baten ondoren beste bat lortzen zen (aurrekoan oinarrituta edo zeharo independentea), ondoz ondoko bi asmakizunen arteko denbora nahikoa luzea izan ohi zelarik. Horregatik, denbora-tarte luze horri esker, jendeak tresna berria erabiltzen ikasten zuen inolako presarik gabe, tresnaren funtzionamendua ulertzeraino heltzen zelarik eta ulertzeak hobekuntzei bidea irekitzen zielarik.
Orain dela ehun milioi urte lehenengo gene biologikoak garatzen hasi ziren; jokamolde berriak ikasteko ahalmena bait zuten. Hortik animalia konplexu guztiak sortu ziren, gizakiaren arbasoak barne.
Dirudienez, lehenengo tresnak gutxi gorabehera orain dela hamar miloi urte (Harri Aroan) erabiltzen hasi ziren, harrizkoak, zurezkoak edo hezurrezkoak izaten zirelarik. Gizakiak Naturan aurkitzen zitueneko egoeran erabiltzen zituen, hots, landu edo egokitu gabe.
Gizakia hauetaz baliatuko zen hasieran animalia arriskutsuak uxatzeko. Gero konturatuko zen agian tresna berriak sortzeko ere egokiak izan zitezkeela; harria lantzeko harria erabil zezakeela esate baterako. Horrela, lehenengo zulakaitz, jostorratz eta eztenak sortuko zituen, hauen bitartez arma berriak landuko zituelarik. Arma finagoak lortuz, geziak esate baterako, animaliak errazago ehizatuko zituen, tribuaren hornikuntza, janari eta soinekoei dagokienez hobekuntzak lortuz.
Tribuen garapena aurrera zihoan pixkanaka-pixkanaka abiadura lasaiaz. Prozesu hau azeleratu egin zen suaren aurkikuntza zela bide eta lengoaia konplexuak asmatuz, orain dela milioi bat urte gutxi gorabehera. Lengoaia hauei esker, kultura garatzen hasi zen orain dela gutxi gorabehera ehun mila urte.
Azken hamar mila urteetan giza biologian gertatutako aldaketak barregarriak dira giza kulturan gertatutakoekin konparatzen baditugu. Nekazal Iraultzak gizakia geldikor bihurtu zuen. Horrek gobernu burokratiko handiak sorterazi zituen. Gero, idazkera garatu zen eta klase pasiboak (aisiarako denbora zuten klaseak) jaio ziren, lan intelektualei ekiteko nahikoa astia eta energia zituztelarik. Inprenta asmatu ondoren, kultur informazioaren fluxua izugarri azeleratu da azken mila urteetan.
XVIII. mendean ordea, lurrin-makina asmatzearekin batera Industri Iraultza hasi zen, zeinak asmakizunen sortze-abiaduran eragin galanta izan bait zuen, garrantzitsuena garraioa delarik.
Momentu horretarainoko asmakuntza gehienak zirela medio, gizakiak bere muskulu-indarra biderkatu eta zabaldu egin zezakeen, izerdi bibliko gutxiago aterata. Makinak erabiliz, giza indarra baino handiagoa behar zuten lan fisikoak buru zitzakeen. Horri esker, jadanik komentatu dugun legez, astia bazuen pentsatzeko (bere adimena erabiliz makina berriak asmatzeko) eta horren ondorioz asmakuntzen sortze-abiadura areagotu egin zen.
Baina beste alderdi batetik, lan fisikoak egiteaz gain gizakiak lan intelektualak edo kalkuluak ere burutu behar zituen. Hasieran trukatzen zituen aleak kontatzeko adibidez, edo gero gobernuek populazioaren erroldak edota uztak kontrolatzeko, zergak zirela eta. Beraz, kalkuluak ekonomiarekin erlazionatuta zeuden eta ondotxo dakigu ekonomia giza historian zein garrantzitsua den. Garrantzi honi esker, kalkuluak automatikoki burutzeko makinak asmatzeari ekin zion.
Kalkulu hitza latinetik dator, bere jatorrizko esanahia harritxoa delarik; hauek erabiltzen bait ziren gauzak kontatzeko eta eragiketa aritmetikoak burutzeko. Kalkuluaren historia babiloniar eta egiptiarrekin hasi arren, kalkulu mekanikoaren historia XVII. mendean hasi zen, lehenengo kalkulagailuak orduan asmatu zirelarik (Pascalen batugailu/kengailua, Leibnitzena –zeinak lau eragiketa aritmetikoak buru zitzakeen–, Babbagerena XIX. mendean,...). Arlo honetan ere aurrerakuntzak nahikoa poliki gertatu ohi ziren, batzuetan teknologiaren atzerapena zela eta ideien eraikuntza fisikoak ezinezko suertatzen zirelarik (Babbageren Makina Analitikoa kasu). Baina XIX eta XX. mendeetako ikerketa eta aurrerakuntza zientifikoek teknologia iraultzaile berria sorteraziko zuten; Elektronikarena hain zuzen.
Sistema elektronikoen hasierako osagaiak balbulak ziren; nahikoa handiak eta potentzia itzela kontsumitzen zutenak. Dena den, lehenengo ordenadore elektronikoak 1946an egin ziren, garrantzitsuena ENIAC izan zelarik.
Tresna hauetaz zenbait idazlek jendearengan sortutako fantasiagatik, honela deitzen zitzaien: garun elektronikoak (oraindik gogoratzen naiz RENFEko txarteldegira joan bidai txartela erosi asmoz eta hango langileak garuna izorratuta dago esan zigula), nahiz eta momentu haietan ordenadoreek buru zitzaketen funtzioak kontutan hartuta izen hau gehiegizkoa izan. Jaungoikoari esker, izen hori galdu egin da denbora eta ezagutza handiagoaren poderioz, eta gaur egun izen hori erabiltzen ez gara ausartzen.
Dena den, 1947an transistore solidoa lortu zenetik, aurrerakuntzak abiadura handiz egin dira; agian abiadura handiegiz.
Transistorearen ondoren zirkuitu integratuak asmatu ziren, hauetan transistoreak ehundaka edo milaka aurkitzen zirelarik (gaur egun, milioika transistore integratzen dira). Zirkuitu integratuei esker, edo oro har zirkuitu integratuen teknologia berriari esker, ordenadoreek (hasieran oso handiak) berebiziko abiadura hartu dute tamaina txikietarantz (kalkulu-ahalmen bera mantenduz) eta maneiu-erraztasunerantz. Honako hau esan da: autoen teknika ordenadoreena bezainbeste garatu izan balitz, gaur egun Rolls-Royce bat 100 pezeta baino gutxiago kostatuko litzateke, gramo gutxi batzuk pisatuko lituzke eta 1.000 km orduko egingo lituzke. Eboluzio hau dela eta, ordenadoreak erabiltzailetik hurbilago daude eta hortik etorri da desmitifikazioa; garun elektroniko izena ahazteko adinakoa, hain zuzen.
Eta makina hauek eraiki ahal izateko teknologia garatzen ari zen bitartean, konputazioaren alderdi teorikoa ere ari zen garatzen. Biak direla medio, Ordenadore-Iraultza bizitzen ari garela esan genezake. ENIAC ordenadoretik honaino, aurrez oso gutxitan ikusitako abiadura eta bizitasunez informatikak zientzia bezala eboluzionatu egin du —eta beste zientzien eboluzioa bultzatu du—.
Makina mekanikoak gizakiarentzat lan fisikoetan lagungarri suertatu baziren, ordenadoreek lan intelektualetan laguntzen diote. Horrela garunaren ahalmena handiagotu eta zabaldu egin dezake, garapen pertsonala lortzeko asti gehiago izateko aukera dagoelarik. Are gehiago, kalkulu konplexuak burutzen (batuketa asko eta asko, zenbaki handiekiko eragiketak, zenbakizko kalkulua, ekuazioen ebazpena, eta abar luze bat egiten) gu baino askoz azkarrago eta fidagarriagoak dira.
Izan ere, kalkulu errepikakorretan gizakia aspertu egiten da eta errore-kopurua handiagotu egiten da denbora igaro ahala, pertsonaren kontzentrazio-ahalmenaren galera dela eta. Hori horrela izanik, denbora gehiago galdu behar da gero errore horiek aurkitu eta desegin nahi badira.
Eta zoritxarrez, aplikazio askotan errepikakortasun hori oso nabaria da, kalkulu estatistikoetan adibidez; normalean batuketa-pilo bat egin behar bait da. Ordenadoreen historiari begirada bat emanez gero, munduko hainbat gobernurentzat izan duten garrantziaz ohartuko gara. Estatu Batuetan errolda hamar urtetik behin egiten zen XIX. mendean. 1886. urtean, 1880.ean egindako erroldaren datuen tratamendua artean bukatzeke zegoen (hain zen zeregin latza langileentzat!) eta are okerrago: 1890. urtea baino beranduago bukatuko zen eta urte horretan errolda berriari ekin behar zioten.
Laster konturatu ziren arazo horrek populazioa ugalduz zihoalako txarrera joko zuela eta nola edo hala behin-betirako konpondu beharko zuketela. Ikerlari batzuek pentsatzeari ekin zioten eta makina egoki bat asmatu bide zuten. Arazo honetan ez zegoen kalkulu askorik, baina datu asko tratatu behar ziren eta makinaren bitartez datu horien tratamendu automatikoa lortu zen.
Ezin uka bestalde, hainbat aplikaziotan (astronomian esate baterako) burutu behar diren eragiketak zenbakien handitasuna dela eta oso konplexuak direla. Hauetan oso erraza da kalkulua burutzen duen pertsonak bidean zeroren bat galtzea, gero aurkitzea zaila baino zailagoa izan daitekeelarik.
Azkenik, beste aplikazioetan doitasuna eta zehaztasuna oso garrantzitsuak izaten dira, adibiderik garbiena eremu militarra delarik. Oso garrantzitsua omen da jaurtigai batek bere diana (etsaiaren posizio bat, dudarik gabe) eta ez beste ezer jotzea. Berriro ere historiari begiratuz gero, eremu honen garrantziaz ohartuko gara: Bigarren Mundu-Gerran ingelesek alemanen mezuak (klabez kodetuak) ulertu nahi zituzten (deskodetu, beraz) kolpeak nondik nora emango zituzten garaiz jakin ahal izateko eta arabera neurri egokiak hartu ahal izateko. Dirutza galanta inbertitu zuten makina automatikoa lortzeko, ikerlari famatuek parte hartu zutelarik (geroxeago aipatutako dugun Alan Turing matematikariak adibidez).
Garbi dago, beraz, ordenadoreak ez direla aspertzen eta nekatzen, zeregina benetan aspergarria eta nekagarria izan arren. Horrexegatik esaten dugu gizakia bera baino askoz ere fidagarriagoak direla. Izan ere, makina hauen diseinatzaileen helburua XVII. mendeaz gero bera izan da: errorerik gabe eta ahal den erarik azkarrenean kalkulatzea. Helburu hau lortzea teknologian gertatutako aurrerakuntzen menpe egon da beti, jadanik komentatu dugunez.
Eremu batean, beraz, ordenadoreek aspaldidanik hartu diote aurrea gizakiari: zenbakizko informazioa maneiatu edo prozesatzean, abiaduraren aldetik batipat. Aurrerakuntzak eremu horretara mugatzeko arrazoirik nagusiena garbi dago; hauxe bait da gizakiak txartoen burutzen duen funtzioa eta laguntza gehiago behar du horrexegatik.
Baina ordenadoreak lagungarri kalkulu konplexu eta errepikakorretan bakarrik suertatzen al dira? Ala gizakiaren antzera beste funtzio batzuk ere bete ditzakeen ordenadorea —edo robota orokorrago esanda— lor al daiteke?.
Hau da, gizakiak lanaren zama bere gainetik astintzeko balio duten makinak asmatu ditu, baina makina horiek kontrolatu egin behar ditu, guztiz autonomoak ez direlako. Ordenadoreak, adibidez, programatu egin behar ditu, horretarako aurrez programa egokiak asmatu behar dituelarik. Baina programak asmatu ondoren guztiz beharrezkoa da makina aurkitzen deneko ingurugiroaren ezaugarriak konstante mantentzea, zeren bestela aldaketa dagoenean makinak ez bait daki nola erreakzionatu behar duen eta porrot egin dezake. Adibidez, orain dela urte gutxi, lehenengo industri robotak hasi ziren lanean fabriketan. Sinpleenek giza besoaren itxura zuten eta zinta garraiatzaile bateko piezak maneiatzeko erabiltzen ziren, lan hau nahikoa erraza eta errepikakorra zelakoan.
Beraz aplikazio erraza makina programatu batentzat. Dena den, zintan piezaren bat gaizki kokatuta agertzen bazen edo bere posizio erlatiboa aurrekoarekiko edo hurrengoarekiko konstante mantentzen ez bazen, robotak huts egiten zuen pieza hori harrapatzean, prozesu guztia pikutara bidaltzen zuelarik. Horrexegatik interesgarritzat jo izan da makina adimenaren antzeko ezaugarri baten jabe izatea, gizakiari dagozkion maila altueneko lanak autonomoki (hots pertsonaren kontrol zuzenik gabe) buru ditzan; etxeko lanetan adibidez. Hemendik ikerketa-eremu berri bat sortzen da; Adimen Artifizial delakoarena.
Gizakiak asmo hori betidanik izan du, hau da, berak asmatutako makinei adimena eman nahi izan die, baina bereziki XVII. mendetik aurrera, lehenengo automatismoak asmatu zirenez gero (seguru asko, guztiok ikusi dugu behin baino gehiagotan xakean ari den jokalari mekanikoa, giza itxura duena, Torres Quevedo kantabriarrak XIX. mendean diseinatutakoa). Baina “Adimen Artifiziala” berez orain dela berrogeiren bat urte sortu zen, lehenengo ordenadore elektronikoekin batera. Zehatz esanda, izen ponposo hau 1956an emandako hitzaldi batean asmatu zuten.
Minsky-k, Adimen Artifizialaren aitatzat kontsideratuak, honelaxe definitzen du zientziaren eremu hau: adimena duten makinak eraikitzeko zientzia da, makina hauek ekintza konkretu batzuk burutzen dituztelarik. Ekintza hauek gizakiak burutuko balitu, bere adimena erabili beharko luke.
Baina nola jakin daiteke makinak adimena duela?.
Horretarako, Turing matematikari britainiarrak test edo esperimentu bat proposatu zuen. Demagun gela batean gizaki bat eta ordenadore edo robot bat daudela. Demagun, aldameneko gelan pertsona-multzo bat ere badagoela. Pertsona hauek makinaren adimenari buruzko erabakia hartuko duen epai-mahaia osatzen dute. Erabaki hori hartu ahal izateko galderak luzatuko dizkiete beste gelan daudenei eta hauek erantzun egin beharko diete. Gizakiaren eta makinaren arteko desberdintasun fisikoak agerian ez uzteko, epai-mahaikoei erantzunak bueltatzen dizkietenean komunikazioa gailu baten bitartez burutuko da; teletipoz esate baterako. Epai-mahaikoek makinari dagozkion erantzunak zeintzuk diren zehaztasun osoz esan ezin dutenean, adimena duen makina lortu dugula esan dezakegu. Test hau gainditzea orain arte lortu ez den arren, baikorrenek berrogei urteren buruan lor daitekeela espero dute.
Adimen Artifiziala zertan den ikusi ahal izateko, aurretik komenigarria izan daiteke Adimena definitzea. Garbi dago adimena ikuspuntuaren arabera era askotan defini daitekeela. Hemen eboluzioarekin (edo beste hitzetan esanda ikas-ahalmenarekin) erlazionatuta dagoen ikuspuntua jo dugu egokientzat, adimenaren definizioa hauxe delarik: adimena, sistema batek bere ingurune aldakorrera egokitzeko duen ahalmena da. Sistema egokitze hori lortzeko zenbat eta kapazago izan (bere egokitze-ahalmena zenbat eta moldagarriagoa izan, alegia) hainbat eta adimentsuagoa da.
Izaki bat bere ingurunera egokitzeko moldagarria edo malgua izan dadin eragiten duten faktore nagusiak (adimena eraikitzeko adreilutzat har ditzakegu) hauexek izan daitezke:
1. Datuak eskuratzea:
izakiak inguruneari buruzko informazioa sentsoreen bidez eskuratu behar du, ingurunearen aldaketak detektatu ahal izateko.
Gizaki eta animaliek dituzten sentsoreak oro har hauexek izaten dira: begiak, ikusmena bideratzen dutenak (erretina inpresionatzen duten fotoiak direla medio), belarriak/entzumena (barne-egiturek presio-uhinekin batera bibratzen dutenean), sudurra/usaimena (zelula bereziek airean dauden substantzia kimikoak detektatzen dituzte), eskuak edo larrua/ukimena, mingaina/dastamena, eta abar.
Oinarrizko mailako bizidunek ere (amebek esate baterako, zelula bakar batez osatuta daudenek), ingurunearen aldaketen aurrean jarrera konkretu bat hartzen dute estimulu batzuetatik urrunduz eta beste batzuetara hurbilduz.
Baina adimena informazio-eskuratze eta estimuluen arazoa baino ez al da?. Ba, ez. Estimuluak edo eragingarriak bereizteko ahalmena ere derrigorrezkoa da. Adibidez, demagun jostailu bat daukagula (zoluan zutik dagoen berunezko soldadu bat) eta bala txiki batek jotzen duenean lurrera erortzen dela. Sentsazioak bereizteko ahalmena duela esan al daiteke?. Garbi dago ingurunean gertatutako aldaketa baten aurrean jokamoldea aldatu egin duela, baina garbi dago pasiboki aldatu duela ere.
Bi aukera posible baino ez zuen: erori ala zutik iraun. Balak ukitzen ez badu, zutik iraungo du, eta balak oreka gal erazteko adina indar baldin badu, erori egingo da. Eta hori jotzen duena txarra (bala, esate baterako) ala ona (korrosiotik gordetzeko pintura adibidez) den kontutan hartu gabe gertatuko da. Garbi dago, beraz, soldaduak ez dituela estimuluak bereizten.
Amebaren pasibitatea askoz txikiagoa da. Bere erantzun-aukera oso mugatua da —hurbildu ala urrundu—, baina barne-mekanismo batzuek estimulua onerako ala txarrerako den adierazten diote, horrela erantzuna aukera dezakeelarik.
Ahaz gaitezen amebaz eta kontsidera dezagun biologikoa ez den beste izaki bat; dortoka mekanikoa adibidez.
Dortoka mekanikoa oso jostailu interesgarria suertatu zen bere asmatzaileak, Grey Walter neurofisiologo britainiarrak, aurkeztu zuenean. Metalezko kutxa bat (dortoka baten antzekoa), motore bat eta gurpilak zituen. Fotozelula-multzo bat zuen aurreko partean –bere buruan — argia detektatzeko.
Argiak fotozelulak jotzen zituenean, motorea martxan jartzen zen dortoka atzerantz ibiliz argitik urrunduz. Eta atzerantz segitzen zuen argia motorea geldi erazteko bezain ahula izan arte. Orduan dortoka noraezean mugitzen zen berriro beste argi-izpi bat detektatu arte. Beti argi-sortzailetik urrundu egiten zen.
Bertsio aurreratuagoek, are eta bizitza zirraragarriagoa izan zuten. Bateriak deskargatuta zeudenean, barne-etengailu batek dortoka gelako txoko ilunetara joatera behartzen zuen. Bertan, Grey Walterrek bateriak kargatzeko gailuak jarri zituen dortokak erabil zitzan (automatikoki konektatzen zen kargatzaileekin). Bateriak kargatu ondoren, txoko neutralera joaten zen, han ad infinitum egoteko.
Oso erraz egiten ziren dortoka haiek, baina jostailu hutsa baino zerbait gehiago ziren beraien egilearentzat. Honek ondoko galdera planteatzen zuen: ea dortoka izaki sentsoriala zen ala ez.
Lehenengo puntu honetan ikusitakoaren arabera, bai!, baina ba al dakite bilatu behar dituzten estimuluak eta ekidin behar dituztenak zeintzuk diren?. Honek bigarren adreiluaren bila garamatza.
2. Datuak gordetzea.
Ahalmen honen bitartez bizidun askok sentsoreen bidez hartutako informazioa gorde eta gero etorkizunean erabili egin dezakete mundura edo ingurunera egokitzeko ahalmena handiagotzeko.
Dortoka mekanikoa eta ameba, soldadua ez bezalakoak dira inguruneari ematen dioten erantzuna dela kausa. Dena den, horiek ere oso mugatuak dira. Giro-baldintzak bereiz ditzaketen arren, eta horien arabera erantzun, hori da egin dezaketen gauza bakarra. Sortu edo jaio ondoren, hori bakarrik egin ahal izango dute. Inguruneko edozein aldaketak —argi gorria zuriaren ordez, edo soinu bat argiaren ordez— ez du eraginik erabakia hartzeko prozesuan. Berdin dio giro-baldintza berriak zenbat denbora mantendu, zeren eta dortokak hasierako baldintzak (argia/iluntasuna) berriro aurkitu arte ezin bait du ezer bereiztu.
Baina bizidun gehienek, bizitzako esperientziak direla eta (hau da, aurreko egoeretan gordetako informazioari esker) jokamoldea aldatzeko ahalmena badute. Sinplifikatuz, horri ikastea deitzen diogu. Makinetan antzeko zerbait lor al daiteke?
Dortokak badaki bere bateriak gelako txoko ilunean kargatu behar dituela eta harantz bateriak ahul daudenean bakarrik doa. Hau da, adimenik sinpleena badu. Erabakiak har ditzake eta hiru ekintza posibleren artean bat aukera dezake: argi distiratsutik urrundu, gelako txoko ilun batera joan (bateriak ahuleziak jota daudenean) eta gelan argitzalean dauden zonetan noraezean desplazatu.
Sistemaren mekanismoa programa-multzotzat har dezakegu. Programa bakoitza estimulu konkretu bat dagoenean aktibatzen da. Demagun une batez bateri kargatzaileak argitan daudela eta ez txoko ilunean. Dortoka, argitik ihes egiteko eraiki delarik, argiaren eta iluntasunaren arteko mugan geldituko litzateke eta hil egingo litzateke bere senak superbizipenaren aurka jokatzea adierazten diolako.
Dortokaren programak alda litezke argirantz hurbil daitezen, eta ez alderantziz. Orduan dena ondo aterako litzateke inguruneko baldintzak berriro aldatu arte. Edo arau ahaltsuagoak ere erabil litezke: urrundu argitik kasu batean ezik, bateriak baxu daudenean eta kargatzaileak txoko ilunetan ez daudenean; orduan zoaz argirantz eta begiratu ea kargatzaileak hor dauden.
Mundu ezegonkorrean bizi ahal izateko araurik egokienak baldin motakoak dirateke. Agindu konplexuagoak erabili beharko genituzke, baldintzak argitzapen-aldaketa batekoak bakarrik izan ordez era konplexuagotan aldatuko balira.
Dortokaren bizitza aberatsagoa izango litzateke:
Lehenengo ikusitako bi puntuak hauek dira: datuak eskuratzea eta gordetzea. Hirugarrena, aldiz, berria da eta programagarritasun deituko diogu. Honetan hainbat faktore sartzen da:
3. Prozesamendu-abiadura.
Honek, nolabait, sistemaren osagaiek egoera batetik beste batera pasatzeko behar duten denbora neurtzen du. Informazioaren prozesamendua zenbat eta azkarragoa izan, ingurunearen aldaketekiko izakiaren egokitze-prozesua hainbat eta azkarragoa izango da. Arlo honetan, duda barik, ordenadoreak edozein izaki biologiko baino azkarragoak dira. Abiadura hori segundoko konmutaziotan neurtzen da; konmutazioa bait da egoera batetik bestera pasatzeko burutzen den ekintza. Konparaketa bat egin dezakegu: animalia gehienen neuronek segundo batean hogei konmutazio burutzen dituzten bitartean, ordenadorerik motelenak miloika burutzen ditu.
4. Softwarea aldatzeko abiadura edo softwarearen moldagarritasuna.
Izakiak estimulu baten aurrean programa askoren artean egokiena aukeratu behar du, ingurunearen arabera. Baina ingurunearen baldintzak aldatzen direnean programa batzuk aldatu beharko ditu estimulu berriei egoki erantzun ahal izateko. Programa gaurkotze hau da faktore honen bitartez adierazi nahi dena. Hemen ere, ikaste-prozesua nabaria da. Sistema artifizialetan programa berriak norbaitek idatzi behar dituen bitartean, sistema biologikoetan autoprogramazio automatikoa gertatzen da. Horregatik, adimena duten programak lortuko badira, autoprogramagarriak izan beharko dute.
5. Softwarearen eraginkortasuna.
Izaki biologikoengan eraginkortasun ezak heriotza dakar. Adibidez animalia txiki bati beste bat hurbiltzen zaionean, lehenengoak ikusmen edo usaimenaren bitartez, datorrena laguna ala etsaia den erabaki beharko du, horren arabera erantzun egokia eman ahal izateko.Sentsoreek hartutako informazioa txarra delako edota sentsoreek emandako informazioa prozesatzeko motelegia delako erabaki desegokia hartzen badu, bereak egin du. Beraz, eraginkortasuna oso ezaugarri garrantzitsua da.
6. Softwarearen eskala.
Izakiak erabil dezakeen programa-kopurua handia bada, askoz hobe. Ezaugarri honek estimulu desberdinei erantzun egokia eman diezaiekeela adierazten du.
Gizakiak adimen-mailarik altuena, zailtasun guztiak bere kontra edukita miloi bat urteren buruan lortu du. Ordenadoreak zizareari 25 urte baino gutxiagotan aurrea hartu dio, eboluzio-maila konparagarria hartuta. Gure adimena, tresna bezala erabilita, lagungarri izan daiteke makinen adimenerantz daraman bidean, orain arte baino pauso handiagoak emanez azkarrago joateko.
Adimen Artifizialaren etsaiek, aldiz, argudio bera darabilte beti: Ordenadorea ekintza konkretu bat burutzeko programatu izan da eta ezin du besterik egin. Adimen Artifizialaren aldekoek, beren aldetik, ikasten duten algoritmoak aurkitzea posible dela uste dute, eta horrela makinaren jokamoldea aldatu egin daitekeela horretarako programatu gabe.
Teknologia aurreratu ahala, gero eta hurbilago ikusi izan da adimena duten makinak lortzeko helburua. Mikroprozesadoreak leku guztietan agertzen hasi zirenean, japoniarrek 5. belaunaldiko ordenadoreak asmatzeari ekin zioten 1982an; adimendunak asmatzeari hain zuzen. Horretarako dirutza handiak inbertitu zituzten, 10 urtetan beraien helburuak lortu ahal izateko ikerkuntza hainbat eremutan egiten zelarik. Ordenadore edo makina berri hauek:
Horretarako guztiz beharrezkoak suertatzen dira:
Ikus daitekeenez, zientzia asko sartzen da Adimen Artifizialaren eremuan: matematika, psikologia, hizkuntzalaritza, filosofia, konputazio-zientziak, injinerutza elektronikoa,...
Orokorrean, Adimen Artifizialeko ikerlarientzat gizakiaren adimenaren funtsa “softwarean”datza, hau da, nolabait programa bat daukagu buruan, ordenadorea garuna bera delarik. Arrazoi honegatik, hasieratik bertatik programak asmatzeari ekin zioten ikerlari hauek, joku konplexuetan (xakean adibidez) nahikoa emaitza itxaropentsuak lortu zirelarik (azkeneko programekin, hasierakoak baino hobeak izanik, exekutatzen dituzten makinek irabazi egiten dute kasu gehienetan, munduko txapeldunak ez izan arren. Kasparovek irabazi egin du azken aldian, baina gorriak ikusi ondoren).
Eta zergatik aukeratu zuten xakea?. Batez ere sistema formala delako, hots, arau konkretu batzuen arabera mugimendu-aukera zabala dagoelako. (Baina kontuz!: pieza guztien posizio-aukera taulan 10120 koa da; unibertsoan dauden atomoen kopurua baino handiagoa). Eta formala delako, oso egokia dateke pentsamenduaren mekanismoak isladatzeko.
Orain arte ikusitakoa oinarritzat hartuz, Adimen Artifizialaren aplikazio-eremuak zehaz ditzakegu: Lengoaia Naturala, Ikusmen Artifiziala, Jokoak, Teoremen Erakusketa Logiko eta Teorikoak, eta ekonomiari dagokionez praktikoagoak diren Robotika eta Sistema Adituak.
Aplikazio abstraktuenetan –joku eta matematiketan– nahikoa onak izan arren, besteetan ez dituzte hasieran espero ziren mailak lortzen; bereziki Lengoaia Naturala ulertzen, ingurune naturalean gauzak bereizten (Ikusmen Artifizialean), memoriatik testuinguru konkretu bati ongien egokitzen zaion informazioa berreskuratzen,....
Adibidez, guretzat errazak diren lanak (gosaria prestatzea edo koadro batean agertzen den paisajea eta paisaje naturala bereiztea, esate baterako) ordenadoreentzat oso zailak suertatu dira, zailegiak ez esatearren. Alde batetik, algoritmo egokiak oraindik aurkitu ez direlako edota, mugimenduei dagokienez, robotak nahikoa traketsak direlako. Baina bestetik badirudi, prozesamendu-abiadurari dagokionez, fisikak ezarritako mugak oso hurbil daudela. Horrek arazo konplexuen ebazpena denbora-tarte onargarrietan lortuko bada konputazio-mekanismoak aldatu egin beharko direla adierazten du.
Prozesamendu-denboraren eragina oso garrantzitsua da adibide honetan ikus dezakegunez. Pentsa dezagun robot bati telebista-kamera bat ezartzen diogula bere ingurunea ikus dezan (ikusmen artifiziala, beraz). Kamerak hartutako informazioa prozesatu egin beharko du inguruneari buruzko informazio erabilgarria ateratzeko: zinta garraiatzailean agertzen diren piezak eta beraien posizioak esate baterako.
Prozesamendua burutzeko programa bat exekutatu behar da, horretarako prozesadorearen abiadurarekin erlazionatuta dagoena, denbora-tarte konkretu bat behar delarik. Denbora-tarte hau handiegia baldin bada, pieza bat har dezakeela erabakitzen duenerako pieza hori ez dago jadanik robotak espero zuen posizioan. Hori are okerragoa da robotaren bizitza jokoan dagoenean (beste planeta batean baldin badago esate baterako) edo ordenadorea pertsona baten zaintzaile denean, adibidez, eta pertsonaren bizia arriskuan dagoenean.
Eremu zail hauetan aurrerakuntzak gero eta motelagoak izan dira. Horrek, teknologiaren egoera kontuan izanda Adimen Artifizialaren mugak aurkitu direla adierazten bide du.
Oraingoz beraz, oro har gizakia ordenadorea baino adimentsuagoa da, kalkuluak burutzen eta informazioa maneiatzen azkarragoa eta doitasun handiagokoa ez izan arren. Bestetik, esperientzia dela bide ikasten ere askoz hobeak gara. Ordenadoreak programagarriak izan ohi diren bitartean, bizidunok ikasi egiten dugu.
Dena den, gure ezaugarrietariko batek gure kontra jokatzen du; gure espezializazio ezak hain zuzen ere. Gure adimen eta trebeziari esker denetarik egiten ikas dezakegu, baina ez gara gauza bakar batean ere espezialista. Horrexegatik makina espezializatuak egiten ditugunean, ordenadoreak (zenbakizko kalkuluak burutzeko eta informazioa prozesatzeko kasu) gu baino hobeak izan daitezke.
Jadanik esan dugunez, garunaren funtzioak makinetan sartzeko saioak aspaldikoak dira; Adimen Artifiziala bera baino zaharragoak. Betidanik garunaren funtzionamendua era ulergarrian zehaztu nahi izan da helburu hori lortu ahal izateko. Garai bakoitzean funtzionamendua azaltzeko ereduak asmatu dira, aldi bakoitzean modan dagoen teknologia erabili delarik. Newtonen garaian, adibidez, zientzilarientzat garuna erloju baten antzekoa zen; engranaje, gurpil eta malgukiek osatzen zutena. Ordenadore elektronikoak sortu zirenean, hauek erabiltzen ziren garunaren eredutzat.
Hortik sortu da adimen artifizialeko ikerlarien ideia: pentsamendua = garunean exekutatzen ari den programa, adimen eta softwarearen arteko berdintasuna edo, gutxienez, baliokidetasuna. Bide hau itxita aurkitu denean (lehenago aipatutako muga gaindiezinak aurkitutakoan alegia), ikerketaren eszenatokira beste konputazio-mota bat atera da: Sare Neuronalena, zeinak muga horiek gainditu egingo dituela bait dirudi.
Eremu honek oso berria badirudi ere, zaharra da. Jadanik 1940.eko hamarkadan ikerlari batzuek lehenengo Sare Neuronal Artifizialak aurkeztu zituzten; garunarekin neuronen antzera funtzionatzen zutenak hain zuzen. Neurobiologian egindako ikerketei esker, gauza asko ezagutzen da neurona naturalei buruz. Horregatik posible izan da hauen funtzionamendua ordenadore baten bitartez isladatzea.
Baina garbi utzi behar da Sare Neuronal Artifizialen inspirazioa biologikoa izan arren ez dutela garunaren eredu izan nahi. Hau da, garunaren funtzionamendua emulatu egin nahi dute, eta ez simulatu . Desberdintasuna nabaria da: garunaren funtzionamendua simulatu nahi izango bagenu, bertan gertatzen diren prozesu guztiak pausoz pauso errepikatu egin beharko genituzke, horrela garun artifiziala lortuz. Emulatu nahi dugunean, aldiz, interesatzen zaiguna honakoa da: garunak estimulu konkretu batzuei ematen dien erantzuna, horretarako burutu behar izan dituen pausoak zeintzuk diren kontutan hartu gabe. Beraz, simulazioan prozesu osoa errepikatu behar da eta emulazioan erantzuna baino ez.
Sare neuronalak zibernetikarekin daude erlazionatuta. Zientzia honek animalien eta makinen kontrola eta komunikazioen ikerkuntza bateratua burutu nahi du. Honen adibide bat dortoka mekanikoa izan daiteke.
Zibernetika 40.eko hamarkadan Norbert Wiener ikerlariak asmatu zuen. Berrelikadurazko zirkuitutan oinarritzen da, kontrol-sistemetan erabiltzen dena hau delarik. Bere funtsa hauxe da: zirkuitu baten irteera bere sarreran konektatzen da errorea zuzentzeko asmoz itxarondako irteera eta benetan lortutakoaren arteko diferentzia kalkulatzen delarik.
Zibernetikako ikertzaileek animalien mugitzeko eta sentsore bidez informazioa hartzeko gaitasunak bikoiztu egin nahi zituzten makinetan, nerbio sistemari buruz ikertzeko. Horretarako beren ereduetan neuronen antzeko osagaiak sartzen zituzten.
Hurbilketa hau nerbio-sistema handietako zelula-kopuru astronomikoak mugatuta dago eta baita neurona bakoitzak burutzen duen funtzioa zehatz-mehatz bereizteko edo neuronak nola dauden konektatuta jakiteko zailtasunak mugatuta ere.
Neurona natural batek beste neuronek bidaltzen dizkioten inpultsu elektrikoak hartzen ditu bere sarreretan. Sarrera bakoitza balio batez “biderkatu” ondoren (sarrera bakoitzari “pisu” bat egokitzen zaiola esan ohi da) guztiak batera prozesatzen ditu erreakzio kimiko batzuen bitartez. Prozesamendu honen emaitza bere irteeran kokatzen du gero, berari konektatuta dauden neuronei bidaltzeko.
Normalean mugatzaile bat badago. Prozesamenduaren emaitzak maila konkretu bat gainditzen ez badu, neurona ez da aktibatzen eta bere irteera zero da. Maila hori gainditzen badu, neurona aktibatu egiten da, irteera ere aktibatuz.
Neuronen arteko konexioak oso konplexuak izan ohi dira, normalean sare bat osatzen dutelarik. Hortik datorkie izena.
Sare Neuronal Artifizialetan funtzionamendu hori isladatu nahi izan da: prozesamendu-unitate sinple, moldagarri eta elkarri konektatuek osatutako guztiz sare paraleloena. Bere helburua inguruneari Sare Neuronal Biologikoen era berean eragitea da.
Sare Neuronalen ezaugarri garrantzitsuenetariko bat paralelotasuna da. Prozesadore sinple askok konektatuta egoteagatik aldiberean prozesatzen dute informazioa, elkarri eragiten diotelarik.
Garunean 10 10 eta 10 13 bitarteko neurona-kopurua dago. Bakoitzak mila eta ehun mila bitarteko sarrera-kopurua du. Neurona baten prozesamendu-abiadura nahikoa motela izan arren (100 eragiketa segundoko), paralelotasuna dela kausa prozesamenduak guztira oso azkar burutzen dira.
Sare Neuronal Artifizialak bi eratan eraikitzen dira: hardware edo zirkuitu bereziak erabiliz, edo ordenadore bidezko simulazioak eginez. Nolanahi ere, gaur eguneko teknologiaren egoera kontuan izanda, neurona-kopurua txikia izan ohi da (ehun mila gehienez) eta konexio-eredua ere asko sinplifikatzen da, zeren bestela simulazio bat burutzeko unibertsoaren adina baino denbora luzeagoa beharko bait genuke edo zirkuitu berezia eraikiko bagenu, unibertsoa bera baino handiagoa aterako litzaiguke gaur eguneko zirkuituen tamaina minimoak kontsideratuz.
Sare Neuronalen beste ezaugarria, ikaste-ahalmena da, hau da, Sare Neuronalak ez dira programatzen!. Ikasi egiten dute. Ikaste-prozesu hau neuronen arteko konexioen pisuak aldatuz burutzen da. Hiru ikasbide-mota dago:
Sare Neuronaletan burutzen den konputazioa analogikoa da, hots, azkenean ez da zenbakia lortzen. Sarearen emaitza bere neuronen egoeretan isladatzen da.
Orain arteko aplikaziorik garrantzitsuenak hauexek izan dira: Ikusmen Artifiziala, ereduak ezagutzea (eskuz idatzitako letrak adibidez), hizkera ezagutzea, eta abar.
Bide hau adimenaren beheko funtzio edo mailetatik gorenetaraino doa, lehenengo urratsak oharmena eta mugikortasuna direlarik. Adimen artifizialarentzat, aldiz, lehenengo urratsa arrazonamendua bera da, hau da, adimenaren funtziorik gorena. Ikuspuntuak, beraz, kontrajarriak dira. Dena den, bi eremuetan ikerketek aurrera segitzen badute, urte batzuen buruan (ikerlari batzuen arabera berrogei urtetan) erdibidean aurkituko direla espero da, azkenean adimena duten makinak lortuz.
Garbi eduki behar duguna hau da: Sare Neuronal Artifizialak eremu konkretu batzuetan soilik erabiliko direla, emaitza onak lortzen direnean bereziki; azken finean beti interesatzen zaiguna emaitzarik onena lortzea bait da, eta beste eremuetan beste konputazio-motak gaur egun jadanik oso onak eta eraginkorrak bait dira. Beraz, eremu bakoitzean soluziorik egokiena. Soluzio guztiak osagarriak dira.
Adimen Artifizialean arazo bat ebazten denean ebazpenik onena lortu nahi den bitartean, Sare Neuronaletan onenari hurbiltzen zaion ebazpena nahikoa da.
Sistema Adituak eta Sare Neuronalak konpara daitezke:
Ikusi dugunez, Adimen Artifiziala bi bide desberdinetatik lortuko da: hurbilketa klasikoari jarraituz mailarik altuenak lortuko dira eta Sare Neuronalen hurbilketari jarraituz mailarik baxuenak. Beste ikerlari batzuek, aldiz, Adimen Artifiziala lortu ahal izateko lehenago Bizitza Artifiziala garatzea guztiz beharrezkoa dela adierazten dute. Hau oraingoz ez dago pil-pilean, baina hurrengo urteetan ez dakigu zer gerta daitekeen.
Lehenengo animaliek nerbio-sistema txikiak edo sinpleak zituzten. Honek konfidantza ematen du gaur eguneko ordenadore txikiak adimenerantz daramaten lehenengo pausoak emulatzeko gai direla esateko. Ideia hauxe da: programa edo ordenadore horiek zailtasun inkrementaleko egoeren aurrean, hasierako animaliek aurkitzen zituztenekoen modura kokatuta ea bapateko arriskuetan nola erreakzionatzen duten. Horrela prozesu guztia errepikatu ahal izatea espero da.
Garbi dago adimena duten makinen eragin soziala garrantzitsua izango dela. Robot sinpleenak automobil-fabriketan sartu direnean zer gertatu den ikusi besterik ez dago: langileak soberan daudenez kalera bota dituzte. Nire ustez arazoa ez datza makinetan, gizakiak asmakuntza horiek nola erabiltzean baizik. Ikerketak aurrera bultzatu behar dira zalantzarik gabe. Ezer aldatu behar baldin bada, gizartea da, gizakien arteko elkartasunari garrantzi handiagoa emanez. Izan ere, adimena duten makinen laguntza polita izan daiteke etorkizunean; espaziorako bidaietan adibidez.
Bukatzeko, beldurra ere badago. Agian zientzi fikziozko pelikula txar (edo ez hain txar) asko ikusi ditugulako. Oraingoz, robotak gure esklabu dira. Baina pentsa liteke adimena duten makinak lortzen ditugunean, autonomoak izango direla. Beraz, ez direla gizakiaren menpe egongo. Agian gu baino adimentsuagoak izango dira eta beraien independentzia lortzeko iraultzari ekingo diote, borondate onekoak izan arren, gure iraupena (espezie bezala) arriskuan jarriz. Baten batek pentsa lezake hori erraz konpon daitekeela: adimena duten makinak guk sortzen ditugunez, beren adimenari jar diezaiogun muga bat.
Baina hori ez da hain sinplea. Gu eboluzioaren poderioz ikasteko gai izan gara, gure arbasoek zeukaten adimen-maila handiagotuz joan delarik. Horren arabera, benetan lagungarri suertatzeko makinei adimen minimo bat ezartzen badiegu, oso probablea da beraiek ikastea eta gero eta adimen-maila altuagoa lortzea. Kontutan hartzekoa da gure garunaren neuronak karbonozkoak direla eta adimena duten makinen osagaiak siliziozkoak direla jakitea, biak Elementu Kimikoen Taula Periodikoan taldekide direlarik.
Irudimena libre uzten badugu, edozein gauza pentsa dezakegu etorkizunari buruz. Baina era berean pentsa dezakegu gure iraupena arriskuan dagoela ere, guk geuk sortutako arriskuak txantxetakoak ez direlako (arma nuklearrak esaterako). Igual adimena duten makinak gure adimenaren salbatzaile baino ez dira izango. Nolanahi ere, galkorrak gara! Dinosauruak gu baino askoz handiagoak izan arren, desagertu egin ziren. Zergatik pentsatu behar dugu gure zibilizazioa mantentzeko beharrezkoak garela? Agian eboluzioaren helburua adimena lortzea da, eta eboluzioari berdin zaio adimen horrek zein euskarri erabiltzen duen. Nork daki?
Batzuek heriotzaren ondorengo bizitzan sinesten dute. Zergatik ez pentsa gure adimenaren gorputzarekiko askatasuna lortzeko aukera hauxe izan daitekeela?
Adimen Artifizialaren aplikazio-eremuakAdimen Artifizialak sortutako interesak, adimena duten makinen aplikazio-eremuen zabaltasunarekin badu zerikusirik. Ikus ditzagun adibide batzuk:
|
Adimen Artifizialaren aplikaziorik garrantzitsuenakLengoaia Naturala esaten dugunean, bi alderdi bereiztu behar ditugu: alde batetik Lengoaia Naturalaren sorkuntza, hau da, ordenadoreak bere emaitzak erabiltzaileari aurkezteko honen hizkuntza bera erabili beharko du eta ez asmatutako hizkuntza abstraktu bat; beste aldetik, Lengoaia Naturala ulertzea daukagu, hau da, ordenadoreari aginduak emateko erabiltzaileak bere hizkuntza erabiltzen badu, honek ongi eta zehatz ulertu beharko ditu agindu horiek. Ikusmen Artifiziala esaten dugunean garbi izan behar dugu inguruneari buruzko informazio grafikoa hartzeaz gain (sentsorea bideo-kamera bat izan daiteke, adibidez) informazio hori interpretatu egin behar dela; prozesatu alegia, informazio erabilgarria bereizteko. Jokoetan orain arte arrazonamendu-mailarik altuenak behar dituztenak —zailenetarikoak gizakiarentzat— programatu dira, xakea horietariko bat delarik. Teoremen erakuspenei dagokienez, ordenadoreari teorema baten enuntziatua sartzen zaio berak frogaren pausoak aurki ditzan. Beste bi eremuak ekonomiarekin gehiago erlazionatuta daude oraingoz, aplikaziorik praktikoenak eta erabilgarrienak bertan dituztelako. Robotak edonon erabil daitezke, mugikorrak ala geldikorrak direlarik. Jadanik komentatu dugu lehenengoak orain dela urte batzuk fabriketan erabili izan direla, oso adimentsuak ez izan arren. Robota, lanari buruzko agindu biblikoari muzin egiteko gizakiaren azken asmakuntza da. Berak egin nahi ez dituen gauzak robotak egiten ditu. Sistema Adituak, azkenik, ezagutza-baseetan oinarritzen dira. Gizakiaren esperientzia behar duten eremuetan, adibidez medikuntzan, arau konkretu batzuei jarraituz arrazonatzen duten programak baino ez dira. Ezagutza-baseak sortzeko giza eskarmentua beharrezkoa denez, lehenik adituengana jo behar da beraien ezagutza guztiak bildu asmoz. |
Adimen Artifizial eta naturalaren arteko konparazioa abiaduraren ikuspegitikKonpara ditzagun ikusmen naturala eta artifiziala, naturala oraingoz bestea baino eraginkorragoa dela agerian uzteko. Ikusmen artifiziala lantzen duten programak oso konplexuak dira eta kalkulu-denbora luzea behar dute. Horregatik, gaur eguneko ikusmen-sistemak motelegiak dira. Bizidunen ikusmen-sistemak askoz azkarragoak dira. MITeko ikerlari batzuek ornodunen erretinan hogei milioi neurona daudela kalkulatu dute. Hauek milioi bat argi-sentsorek bidalitako seinaleak hartu eta konbinatu egiten dituzte eragiketa sinpleak burutuz, ertzak, kurbadura eta mugimendua bezalako gauzak detektatzeko. Horrela prozesatutako irudia garuneko ikusmen-geruzara bidaltzen da. Geruza hau erretina baino mila aldiz handiagoa da, gutxi gorabehera. Demagun geruza honek erretinak bezainbeste eragiketa burutzen duela segundoko, baina tamainarekiko proportzionalki. Horrela sistema osoaren ahalmena begiz jo dezakegu. Begiak segundo batean hamar irudi maneia baldin baditzake, geruzak hamar mila maneiatuko ditu, hau da, hiru milioi ordubetean gutxi gorabehera. Ordenadore arrunt batean exekutatzen den programa eraginkor batek erretinaren eragiketa sinple baten lan baliokidea burutzeko bi minutu behar ditu, hau da, hogeitamar ordubetean. Beraz, gaur eguneko programak ornodunen ikusmen-sistema baino ehun mila aldiz motelagoak dira. Garuna bera ikusmen-sistema baino hamar aldiz handiagoa denez, garunaren funtzionamendua ordenadorez emulatzeko honek gaur egunekoak baino milioi bat aldiz azkarragoa izan beharko luke. Hori agian hogei urteren buruan lortuko da. |