Interrogatorio

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

Seguindo co costume de cada ano, preparamos un programa de xogo en época vacacional. Fai algúns números, no número 5, publicamos o programa LABIRINTO.

Naquel programa o rapaz debía atopar a maneira de chegar a un obxectivo concreto, evitando os obstáculos que tiña no camiño.

Nesta ocasión, con todo, terás que facelo ti mesmo, empezando polo cadro da esquina dereita do labirinto e movendo as fichas cadradas até chegar ao primeiro cadro da esquerda da parte superior.

Neste caso non terás obstáculos, é dicir, poderás situar a ficha en calquera dos cadros. Iso si, paira poder quedarche, terás que responder a unha pregunta sobre o tema da cor do cadro. Por suposto, se non respondes correctamente á pregunta volverás á posición anterior.

Os temas elixidos son: Xeografía, Deporte e Cultura. A cada tema correspóndelle unha cor e cada cadro da táboa " terá un destas cores. Por tanto, aínda que non existan barreiras físicas, non dominar ben un tema pode ser un problema á hora de avanzar.

Doutra banda, a aleatoria das cores que se distribúen na táboa fai que sexa imposible evitar totalmente un tema. A ver por onde dirixes os teus pasos. inicio

DESCRICIÓN DO PROGRAMA

  • 10-130: O labirinto está
    formado por cadros de tres cores. A cada cadro asígnaselle aleatoriamente unha cor e a cada cor correspóndelle un tema.
  • 140-240: A explicación sobre as teclas que se poden utilizar paira mover a ficha e os temas que se van a tratar estará na pantalla.
  • 250-1020: O ciclo principal do
    programa.A ficha (8,8) estará inicialmente no cadro e finalizará cando se alcance o cadro (1,1).
  • 260-530: Control das teclas de movemento. A nova posición da ficha calcularase segundo a tecla que se pulsou.
  • 540-560: Móvese a ficha á nova posición seleccionada.
  • 570-660: A cor do cadro actual indicará o ficheiro de datos desde o que se debe tomar a pregunta. Seleccionarase aleatoriamente una das 25 preguntas existentes en cada ficheiro.
  • 670-770: Presentación da pregunta.
  • 780-880: Control da elección
    da resposta. Existen tres respostas posibles que se poden seleccionar mediante a tecla ~ e cíclicamente.
  • 890-lOlO: Verificación da
    resposta.Se a resposta foi correcta, a ficha quedará no seu lugar. Se non foi correcto volverá onde estaba.

OBSERVACIÓNS:

  1. Até agora incluïamos os datos no propio
    programa, nas sentenzas de DATA. Agora, con todo
    , os datos adquiren un maior volume e, doutra banda, resulta interesante manter
    o programa ohida e os datos en diferentes ficheiros.Estes ficheiros

    de datos pódense crear co mesmo editor que se escribe o programa. Dúas cuestións a ter en conta:a) Os nomes que se outorguen a estes ficheiros de datos deberán coincidir
    cos que figuren no programa nas liñas 590-600-610. b) O número de preguntas que conteñen os ficheiros de datos será o indicado na liña 620. Por tanto, se o número de preguntas non é de 25, este dato deberá ser modificado no programa.
  2. Estes ficheiros de datos son secuenciales, é dicir, paira poder ler un dato concreto hai que pasar todos os anteriores.
  3. Tal e como se utiliza READ paira ler os datos das sentenzas DATA, o que se debe utilizar é INPUT paira facer lecturas desde un ficheiro secuencial.

As novas sentenzas que utilizamos neste programa son:

  • OPEN "nome do ficheiro" FOR INPUT AS #z Mediante esta sentenza ábrese o ficheiro paira a súa lectura e, de paso, asígnaselle un número z como identificación, podendo existir varios ficheiros abertos simultaneamente.
  • INPUT #z,<ald>,[<ald>]... <ald> Mediante esta ald <> sentenza lense os datos nun ficheiro numerado como z
    e asígnanse ás variables indicadas.
  • CLOSE #z Mediante esta sentenza péchase o ficheiro co número z.
Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila