Inventar os dous números

Arrojeria, Eustakio

Elhuyar Zientziaren Komunikazioa

Lizaso, Pili

Informatika Saila

Elhuyar Fundazioa

Partes do programa:

Seleccionamos un xogo de números paira este número. Con todo, e co obxectivo de saír da senda das solucións sistemáticas habituais, ecuacións, etc., o que se pretende con este xogo é traballar a lóxica e a intuición. O programa proporcionará a suma, a diferenza, o produto e o cociente entre dous números elixidos aleatoriamente, e o usuario terá a función de pescudar cales son eses dous números. Dado que estes datos vanse a proporcionar mesturados, é necesario utilizar a lóxica paira poder coñecer o resultado de cada operación. Delegase en cada un a resolución das relacións atopadas.

Ademais, e sen demasiada competencia, tívose en conta o tempo que tarda en inventarse os números.

Doutra banda, mencionaremos que poderán participar un máximo de dous xogadores.

A ver até que punto es capaz!

Actúa! Noticias

(Nota: Paira ver ben a imaxe ir ao pdf).
  • 10-70: Lanzamento e presentación do programa.
  • 80-210: Definición do xogo: deberase definir o número de xogadores (90-100), o nome(s) do(os) xogador(s) (120-150), o número(s) máis alto(s) que se desexa utilizar (160-180) e o número(s) de xogadas (190-210) que se queren realizar.
  • 220-600: Neste ciclo contrólase a sesión de cada xogador. De todas as xogadas terase en conta o número de acertos e o tempo de execución da sesión. Paira iso, o control de cada xogada, é dicir, a resposta a preguntas e a verificación da resposta realízase noutro ciclo.
    • 250-500: Extraeranse aleatoriamente dous números comprendidos entre o 1 e o número máximo elixido, sendo condición divisible a cumprir. Ao usuario mostraránselle
      os seguintes resultados, pero non mesturados nesta orde, senón (320-380) e el mesmo deberá adiviñar os dous números que utilizou o computador (400-410). Á hora de controlar o tempo, só se terán en conta os intervalos de
      tempo que van desde o momento en que se expón cada pregunta ata que ela introduza as respostas para que a medición sexa o máis precisa posible.
    • 510-590: Ao final da sesión, o xogador que está a xogar, explicaráselle en pantalla os resultados obtidos e daráselle a quenda ao outro xogador si son dous.
  • 610-670: Se se trata dun só xogador, basta con mostrar os resultados obtidos por el, pero no caso de que sexan dous indícase o gañador entre ambos. O primeiro punto a ter en conta será o número de acertos paira
    determinar o gañador. Se este número fose o mesmo paira os dous xogadores, será vencedor o que menos tempo pase.

NOTA: Neste programa utilizouse una nova sentenza e una nova función paira levar o control do tempo. No computador pódese introducir a hora de dúas formas: tecleando ao acender o computador ou dando un valor ao variable TIME$ dentro dun programa.

Ex. = ESTAFE$ = “00:00:00'

Una vez posto en marcha o reloxo continuará ata que se apague o computador. Por tanto, e dado que neste caso interésanos medir tempos moi concretos, tivemos que conseguir o efecto de parar o reloxo e volver polo en marcha utilizando una variable auxiliar (TEMPO $).

A función ESTAFE$ devolve a hora que ten o computador. Por tanto, TEMPO$ = ESTAFES $ será suficiente paira parar o reloxo. A continuación do reloxo pode realizarse mediante a sentenza ESTAFE$ = TEMPO$.

Babesleak
Eusko Jaurlaritzako Industria, Merkataritza eta Turismo Saila